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征途IP赛道负责人小剑:从巅峰到阵痛,征途系列的弯路到底是什么?

征途IP赛道负责人小剑《征途2手游》在尝试年轻化时,就曾因对老玩家的照顾不够周全,将目标定在20-25岁,结果就导致了老玩家不适应与年轻玩家无感的情况。后来将玩法修正后,平均年龄定在了28岁左右,较之征途其他系列30-50岁玩家占比80%的用户画像,已实现了一定的年轻化。后期的《征途2手游》,便是在照顾好老玩家的基础上,平均年龄下调到了28岁。

全系列产品累计成交额超300亿,注册玩家超5亿。 目前年收入仍有20亿左右……时隔16年,征途IP依然拥有旺盛的生命力。

事实上,征途这几年的发展并非一帆风顺。 即便从2018年开始恢复增长态势,但距离该IP的巅峰期还有一定距离。

端午节“征途狂欢”期间,游戏日报等多家媒体采访了巨人网络征途IP赛道负责人肖健。 回顾前几年的发展,小健坦言球队有点闭门造车,只想着自己想讲什么故事,并没有和球员建立联系。 直到2018年首届征途嘉年华开幕,研发和运营思路才逐步修正。

游戏日报通过对小健的采访发现,征途走的“弯路”并非孤例。 他们针对这些问题所采取的解决方案,也可以为更多的从业者提供借鉴。

征途手游职业

征途IP赛道负责人 肖健

从巅峰到阵痛,征途系列走过哪些弯路?

征途的发展分为三个阶段。 第一阶段是史玉柱亲自打造的端游《征途》。 《征途2》等端游,征途系列迎来巅峰期。据巨人网络2010年财报显示,巨人90%以上的收入都来自征途系列。

第二阶段是2010年到2018年的手游时代,这一时期开发的产品有《征途》手机版、《征途2手游》、《绿色征途》手游等。 小建认为,这段时间征途IP的发展走了一些弯路。

“会有一种闭门造车的感觉,当时团队在自己讲故事,做一些他们认为好的内容,然后让玩家去玩。但实际上,玩家是在输,而且新品发布比较慢(三部作品跨度超过4年)征途手游职业,或者不切入正题,我觉得是走弯路。”

小健说,这次绕路主要是因为战队离选手太远,这也是他坚持在2018年带领线下狂欢的原因。“过去,灵感来自策划和制作人,但现在我们提倡灵感来自于选手,制作人和策划团队将选手的灵感感化,然后反馈给他们。”

征途手游职业

游戏团队收集玩家意见

2018年后,征途系列进入第三阶段。 这个阶段的标志是:研发运营风格强调与玩家共创,市场表现就是征途系列的营收数据,回归增长轨道并延续至今。 巨人网络计划于2021年重新推出的《原汁原味征途》手游和《征途》网页版均是共创理念下的产品。

采访中,肖健向媒体分享了一段征途老玩家发来的心声。 这位玩家带着某地特有的口音淡定地建议道,“你们(研发组)只管实现,我们(玩家)创造性地提供”。 这样的建议也是征途核心玩家的共同诉求,但由于之前的团队提倡以内在激励为驱动,所以并没有继续击中玩家的痛点。

据了解,除了嘉年华,征途战队还会每两个月举办一次线下玩家见面会,每月一次线上见面会,以及每周必答的玩家论坛,以期第一时间获取最新的玩家资讯。及时的方式。 灵感和需求。

征途手游职业

研发团队线下与玩家探讨

每日更新优化游戏,做玩家灵感的执行者

收集到玩家的灵感和需求后,如何去落实? 小健给出的答案是测试期间保持每日更新状态。 “我们之前的方法是先测试采集问题,三个月后再测试,半年后再测试第三次。但是我们发现,出错了怎么办?如果不修复它,甚至可能会破坏游戏,或者改变游戏,变成另一种产品。所以我们需要第一时间建立与玩家沟通的渠道,及时解决问题。

此外,小健还提到,玩家的需求随时都在变化,不能保证他们目前的意见在几个月后仍然适用。 天天更新的好处就是会让玩家在情感上得到满足。 “我们会把昨天球员们觉得不舒服的地方改掉,让他们有动力给我们更多的意见,即使有问题,他们也能接受,因为他们能感受到你真的在做出改变。”

征途手游职业

2021征途嘉年华直播玩家试玩测评

具体实施上,征途团队每天在测试期间都会派专人收集玩家信息,将所有去重问题罗列后,由研发团队一一解决。 不管问题是否会彻底改版,都会给用户明确的反馈。

小健强调,天天更新,并不是说团队一定要天天更新,能做多少就做多少。 “这和篮球教练一样,你不能要求球员领先对手一定的分数征途手游职业,你要监督的是球员的基本动作,比如体能训练、力量训练等。” “只有做好这些,才能更有把握赢。我们对研发团队的要求是把基本动作做对,而不是直接跟他们说你要留住50%以上。”

值得一提的是,《原始征途》等游戏在测试期间收集的玩家意见,基本都来自大量购买的用户,而非征途IP的核心老玩家。 小建解释说,如果只邀请核心老玩家,团队接触的用户结构可能不够真实。 而且老玩家对游戏的包容度更高,缺乏新手玩家的游戏视角。 如果你想扩大你的圈子,你需要了解足够多的新玩家的想法。

征途手游职业

《原创之旅》手游界面(开发中)

小健补充道,扩大圈子的前提是要照顾好自己已有的玩家。 《征途2手游》在尝试年轻化的时候,因为对老玩家的关爱不够,将目标定在了20-25岁。 结果老队员看不惯,年轻队员也无动于衷。 后来修改了玩法后,将平均年龄定在了28岁左右。 相比于其他系列30-50岁玩家占80%的用户画像,它做到了一定的年轻化。

这也让他们意识到,相较于学生群体,正途团队更善于把握上班族和具有一定经济实力和社会地位的群体。 而这些玩家的需求并不是一成不变的,成熟的经验甚至会让他们对新事物更加敏感。 在后来的《征途2手游》中,在照顾好老玩家的基础上,将平均年龄下调到了28岁。

征途团队对此反思,如果他们的研发还处于高位,没有用户,很快就会被抛弃。 因为这个时代的用户变化非常快,所以闭门造了一个6月的大计划,结果很可能赶不上用户的变化。

“我们在测试的时候也做了对比,前三个测试每天更新,数据很好。但是当第四个测试从每天改成每周,周计划改成月计划时,就发现有 40% 的方向偏离了用户的需求。” 小健总结道,“我们可以用达尔文的进化论来看待游戏行业,猴子稍微适应了环境就变成了人,流行的模型也是通过一步一步的小迭代和微创新逐渐积累起来的。”每一次更新都是一次基因突变,必须要快才能跟上环境的变化。”

征途手游职业

玩家现场体验《原始旅程》

从研发到运营,国战电竞如何与嘉年华合作,将日活提升30%?

“关爱玩家”是征途近年来一直强调的品牌理念。 当然,在游戏圈,类似的概念并不少见。 从研发端甚至立项期就提倡玩家共创的游戏并不常见——而且是16年的大IP。

如前所述,团队长期采用传统方式进行研发和运营,缺乏与用户的沟通,主要依靠内部头脑风暴。 在推广上线阶段, Team以往的做法是一个版本对应一个方案,做完之后一起推送。 但这很容易导致到了推广节点后,产品没有调整好,数据和口碑不达标,直接影响财报数据的情况。

当各种问题交织在一起时,每天与玩家交流,对用户提出的问题进行每日更新,成为征途团队现阶段最好的解决方案。 这在很大程度上也是因为巨人网络更倾向于资源集中。

据肖建介绍,巨人网络累计研发费用高达数百亿,平均每年也是行业前列。 但真正的支柱产品征途系列和《球之战》只占研发成本的一小部分。 巨人网络的组织架构和工作室数量众多的特点,使得研发项目过于分散,各项目平摊的资源成本难以保证成功率。

“这种打法在过去是可行的,只要抓住一个市场空隙,就可以通过以后的更新和重发继续盈利。” 肖剑说,“但是手游时代后半期,市场已经不缺产品了,缺的是好的产品。所以现在我们更倾向于集中资源,全力去拼一个产品。”行业在过去两年充分证明,一个产品也有很大的想象空间。”

由于产品线的收缩和资源的高度集中,无论是巨人网络还是征途团队,对于《原汁原味的旅程》这样的新产品的耐心都远超以往。 在时间上,给了征途队“照顾好队员”的自由。

征途手游职业

球队高管与老大哥球员讨论内容

随着“关爱球员”理念的渗透,征途战队在运营上也逐渐有了变化。 比如2018年征途系列推出的新品牌《国战电竞》,在固有认知上,征途的玩法与电竞基本没有交集,公平性不够,观赏性实力不强,成本也不低。

小健分享说,确实有很多人善意提醒自己电竞的各种弊端。 与此同时,征途团队还有一个更稳妥的计划,那就是每年在游戏中推出的年终福利活动。 不过,通过前期调研,他们发现玩家对国战电竞这个概念非常感兴趣。 小健分析,有的电竞是看的人多于玩的,有的是玩的人多于看的,而国战电竞就属于后者。

“我们的用户大多在30到50岁之间,他们不愿意竞争,也不愿意表达,只想更好的玩游戏,有氛围感的参与活动。而且,全民的形式战争电竞是国与国之间的,非常社会化,游戏中的大佬愿意带领小玩家玩游戏,分配资源或者稀有装备给小玩家,所以如果过分强调传统竞技的公平性电子竞技,抹去账号之间的差异,这种差异对大哥选手和想要跟随大哥征战国家队的选手来说是不公平的。”

征途手游职业

参加国战电竞的选手

国战电竞和征途嘉年华都是2018年推出的,经过三年的发展,国战电竞已经成为每年嘉年华必不可少的主题。 也是从2018年开始,征途的营收再次呈现增长态势。 巨人网络的财报还提到,2020征途嘉年华将华为征途全系列的日活提升了30%。

从项目立项到线上线下运营推广,从业绩来看,团队“照顾现有玩家”的转变取得了较为明显的成效。 小健告诉游戏日报,这个概念也会逐步落地海外市场,通过与海外玩家的点对点接触,做好本土化工作。

“十多年前加入征途团队,经历了游戏的黄金时代。但现在看,感觉征途IP的行业地位并没有那么高,我觉得征途应该是一个可以记录的IP在中国游戏史上,重回巅峰,甚至让全世界的玩家都感受到征途的魅力,是我个人的梦想,也是我们整个团队正在经历的‘征途’。”

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