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B站游戏代理《刀剑神域黑衣剑士:王牌》公布一个月版本

上个月,葡萄君报道了B站游戏代理《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的消息,这款产品可以说是B站近期最重点的手游新品了,公布一个月以来,已经有110万用户预约了这款游戏。SAOIF找到了一条比较有意思的折中方式,国服SAO手游在这个基础上又做得更折中了,这套设计思路本身有不少的亮点,但度的拿捏并不简单。很有意思的是,刀剑神域本身的设定里,这也是一款数值可以碾压的游戏。

要想成为伟大的人,你需要努力工作。

文/易光流

上个月,葡萄君报道了B站旗下游戏代理《刀剑神域黑武士:王牌》的消息。 这款产品可以说是B站近期最重要的手游新品。 自一个月前宣布以来,已有 1.1 亿用户预购了这款游戏。

刀剑神域手游

这款产品凝聚了二次元圈顶级IP、多方厂商、最适合IP游戏化的品类等多重元素。

此外,笔者还了解到,这款《刀剑神域黑剑王牌》(以下简称SAO手游)是《刀剑神域:Key 》(以下简称SAOIF)的深度国产化版本。之前在日本上映。 ,从当时发布的官方信息来看,他们几乎是为了提高质量重新制作了游戏。

刀剑神域手游

这些信号吊足了粉丝们的胃口,也让我这个看过不少于7次SAO动画的观众有点激动:SAO手游的画质迭代是怎么做到的,细节和还原度如何?是否到位,是否可以制作原版SAO。 感觉? 就在上周末,游戏开启了第一次技术测试。

这次测试暴露了一些问题,也展示了这个IP强大的游戏可塑性。 显然,要想充分发挥刀剑神域IP的潜力,取得巨大的成功,这款产品还需要努力跨越这些门槛。

幸运的是,在测试的第一天,官方在收到玩家的建议后,第一时间发布了公告,郑重表示未来会修改、调整、优化问题点。 看到公告后,评论区的大部分玩家都表示:已经支持和认可了,愿意等待它未来的完善。

刀剑神域手游

以我的体验来看,SAO手游在美术表现上确实在迭代上花费了巨资,也做到了对原作设定的忠实还原,而玩法则是基于SAOIF的核心设计和传统的思维国内MMO。 进行了融合,体现了一部分差异,但目前还没有达到玩家对这种差异的预期,调整的程度还需要考虑。

SAO手游差点重做

如果你玩过SAOIF,回来体验这款SAO手游,你一定会觉得这是两款游戏。

前者可能是出于性能的考虑,使用了比较多的密室战斗场景设计,色彩饱和度也偏低,大部分剧情以2D呈现; 后者采用开放式场景设计,场景人物角色整体色彩饱和度更高,同时剧情以全3D形式制作。

刀剑神域手游

具体来说SAOIF更接近早期主机游戏的美术风格,而SAO手游的手感可能更接近动画版呈现的风格。 可以简单对比几个经典场景,比如起始小镇旁边的浮空岛,起始所有玩家聚集的传送门广场,一层BOSS攻略会的圆形石阶等等。游戏,最吸引我的就是这些熟悉的地方。

刀剑神域手游

上半部分是动画版,下半部分是游戏画面

刀剑神域手游

上半部分是动画版,下半部分是游戏画面

如果再仔细探索,还是能看到游戏小镇场景中的细节,以及动画中的氛围。 起始小镇中的喷泉、长椅、摊位、街道上的石板路,以及周边的建筑,基本上都能在动画中找到相同或相似的风格原型。 而且游戏的建筑密度也不低,有很多弯道和岔路口可以探索。 这些看似不重要的细节,也是让我满意的部分。

刀剑神域手游

上半部分是动画版,下半部分是游戏画面

而且经过仔细比较,我发现在上一篇文章中,我对这款游戏的美术风格的理解有点偏差。 当时以为这款游戏用的是国内流行的日系卡牌渲染,但进入游戏后才觉得。 事实上,SAO手游的渲染风格只是接近原作动画的观感,而不是简单地使用某一种技术表现。

比如打败一楼的BOSS后,来到游戏的二楼。 之前绿色气息浓厚的奇幻大陆风格,顿时变成了沙漠荒原。 这让我很快想起了动画中亚丝娜救桐人的故事刀剑神域手游,就是发生在那一层的,当然原作中是55层,而不是现在游戏中的2层,细节上的差别还是很大的。

刀剑神域手游

上半部分是动画版,下半部分是游戏画面

如果深入到不同的区域,以及每个区域的不同副本,就能发现这种差异还会不断被放大。 之前那种随大流的观点自然是站不住脚的。 而且,这和SAOIF搭建的场景完全是两套内容。 可见,这款游戏的“深度本土化”确实是不小的成本。

刀剑神域手游

虽然画面表现焕然一新,但SAO手游在剧情方面依然继承并重新诠释了SAOIF的所有主线。

在这款游戏中,玩家定位为当时身处SAO死亡游戏活动的玩家,而就像桐人遇到克莱因一样,玩家也遇到了和同伴同行的好友小纯。 这是SAOIF中新增的角色,也是陪伴玩家参与故事发展的向导。

刀剑神域手游

原作的剧情,不管是小说还是动画,都有很多跳跃。 抛出作品的主题和核心矛盾后,很快就会推进到下一个重头戏。 这种方式在游戏中存在两个问题:一是关键角色死亡,二是细节丢失。 所以SAOIF的剧情就是围绕这两个问题展开的。

比如邢和蒂亚贝尔这两个开场不久就被带走的角色,前者给观众留下了遗憾,而后者则让原作中的主人公桐人心存芥蒂。 现在在游戏中,还好他不仅没有被剧情杀死,还能够和玩家一起冒险。 蒂亚贝尔也没有出现任何意外,因为玩家实际上很轻松顺利地通关了第一层。

刀剑神域手游

迪亚贝尔健康作战

同样在绝大多数的游戏过程中,原作角色的角色更多的是玩家游戏过程中的伙伴,而推动者本身就是玩家自己。 而且SAO手游还在为角色的全语音做准备,这对于喜欢角色的玩家来说也是一个加分项。

刀剑神域手游

不仅要填充剧情的细节,同样的思路也应用到大场景的细节上。 游戏中每一层都是一张以平方千米为单位的大地图,分为多个区域放置了大量的野外精英、副本、探索点等,其中还隐藏着一些有趣的点,比如系列经典的怪物宝箱,以及一些常见的互动解谜游戏。

刀剑神域手游

在目前的测试版本中,游戏只开放了4层地图。 原设定是100层后才能看到最终BOSS。 按照目前每层的制作标准,未来的96层显然不是一次性发布的,但它提供的想象空间确实很丰富,比如鱼王湖、回忆之丘、百花园原作,甚至是随着世界攻略的推进,在起始之城解锁的隐藏迷宫。

刀剑神域手游

因此,无论是忠于原作,还是填补原作,SAO手游的可塑性和拓展空间都是非常可观的。 经过大迭代的美术表现,即使是保守的,能实现这些细节的游戏也是难得的。 游戏。

当IP设定遇上MMO设计

一个典型的二次元IP下如何设计一款MMO游戏? 这是一个非常大的问题。

可能有人会觉得按照原来的设定一步步来就够了,但很多东西其实是做不到的。 在B站,这两位选手的讨论很有代表性。 一方面是对原作角色多样性的追求,另一方面则是对自身个人可玩性的追求。

刀剑神域手游

刀剑神域IP有着非常浓厚的MMO设定,但它所讲述的故事其实更偏向于单机RPG剧情,也就是说游戏过于MMO过于传统,必然会失去原本的个性化味道。 过多的RPG会失去MMO系统带来的乐趣和特色。

SAOIF 找到了一个更有趣的折衷方法。 国服SAO手游在此基础上做了更多的妥协。 这种设计思路本身就有很多亮点,但程度不好确定。

1、以“剑技”为核心开发玩法

在刀剑神域的世界观中,这款游戏最大的卖点就是没有魔法,只有冷兵器的战斗,一切战斗都是靠剑技。 SAOIF将这个系统抽取出来,做成一款没有职业划分,以剑技获取和搭配为主的轻动作MMO。 剑技的获取靠抽卡,战力的提升靠熟练度的养成。

刀剑神域手游

同时,这套玩法还原汁原味地还原了多人合作的冷兵器战斗玩法。 一般来说可以理解为破绽,通过技能碰撞或者破招制造破绽,在敌人停滞的时候变人攻击。 合理运用多人配合 多人配合的打法。 不过这个玩法在原作中是非常有技术含量的,在SAOIF中更多的是连续攻击。

虽然剑技玩法很独特,但根据SAOIF的感觉,游戏后期的大部分动作都指向刷机。 对于这种经历,不同的人有不同的看法。 或许是为了做出一些改变,国服SAO手游进一步简化了玩法。 同样没有职业划分,但武器技能不再提供搭配刀剑神域手游,而是五套定式+剑技卡牌特效。 ,结合最终的战斗效果。

刀剑神域手游

而由于本作中的伙伴角色不再跟随玩家,除了特定的副本和任务外,不再与玩家在野外战斗,所以也简化为具有一定输出或buff的瞬发技能。 稍后将讨论此更改的影响。

2、传统MMO系统与原创IP设计的结合

在周边系统上,也能看到很多SAO手游在原有设定基础上的系统。 游戏提升玩家的核心设计是层数。 每一层不仅是一张大地图,还有自己独立的任务系统。 想要征服每一层的boss,必须完成前置任务并满足条件。

刀剑神域手游

这些任务是结合游戏的剧情、玩法、小目标的补充过程。 完成这些任务后,玩家基本会成长到相应的等级。 基于这个基本逻辑,SAO手游进一步结合了传统MMO的一些设计,比如自动战斗、寻路等便捷系统,以及世界boss、秘境等后期玩法。

可见,这样的改动可能是考虑到了国内大众玩家对于MMO手游的游戏习惯,是一种比较保守的做法。

3. 玩法适配与还原的平衡

首测玩家反馈最多的部分,基本上可以归结为适配与还原的平衡。 目前剑技系统的整体简化已经让游戏的核心玩法过分向数值系统倾斜,而自由搭配的简化可以说是最核心的一点,意味着动作要素的流失, “刀”和“剑”元素真正意义上的。

刀剑神域手游

有意思的是,在刀剑神域本身的设定中,这也是一款可以被数值碾压的游戏。 在原作动画中,主角桐人面对比自己低几十级的名将,甚至什么都不用做。 他可以通过自动回血来抵消这些玩家造成的总伤害。 真要恢复的话,SAO手游无疑也得做成数值累积游戏。

刀剑神域手游

我觉得玩家之所以真正不满意这种设计,是因为它的呈现方式不够独特,没有做出原作给人的差异感。 这种差异感的缺失很大程度上取决于游戏给予玩家的自由度有多大。

刀剑神域手游

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