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大牛拍砖:如何搭建一个合理的数值框架呢?(上)

如果我们把一款游戏比作一个人的话,那么数值框架就相当于这个人的脉络,一款良好的数值框架在设定好的那一刻,就已经能够预测到这款游戏在上线后的运营数据大致如何了。那么如何定义游戏中的怪

前言

价值观的重要性相信有一定开发经验的人都清楚。 如果我们把游戏比作人,那么数值框架就相当于人的语境。 一个好的数值框架已经可以预测游戏上线后的运行情况。 数据怎么样。

那么我们如何建立一个合理的数值框架呢? 最近笔者在整理游戏策划思路的时候,试着整理了一下。 欢迎来到大牛拍砖。

框架设置

从现在开始,整个游戏数值框架的构建过程大致可以分为以下9个步骤:

1.设置职业差异

对于一辆汽车来说,首先要考虑的一定是专业的设计。 这个专业的设计思路来源有很多,但基本上有两点:IP相关性和专业差异性。

知识产权协会

在现在的手游市场,没有IP的产品几乎是没有前途的。 因为它在吸收程度上和有IP的产品不在一个数量级。 在用户成本越来越高的今天,游戏是否被吸纳已经变得极其重要。 所以,任何一款质量好的游戏都会给自己设定一个IP,从而更好的吸引游戏的目标用户。

在这种情况下,职业设定就需要考虑与这个IP的契合度,所以游戏越早绑定IP越好。 不要等到游戏结束了才去找对应的IP,这样会耽误很长时间。 毕竟,三国游戏里,永远不会出现剑仙职业。

职业差异(数值水平)

在符合相关IP世界观的情况下,职业设定的空间也很大。 最常见的战术、牧、战猎几乎可以通过改名的方式出现在大部分IP产品中。 这时候,职业的不同就是需要考虑的地方了。

一般来说,一款游戏的职业差异分为三种:

一种。 职业技能和测量属性不同。

多见于职业差异明显的端游和端游,如《魔兽世界》、《剑侠情缘》系列、《龙之谷》等。

b. 三围属性相同,专业技能不同。

多见于页游和页游。 很多卡牌游戏中同类型的卡牌其实都属于这种类型。

C。 三围属性相同手游通用的传奇自动打怪辅助,职业技能表现不同,但实际造成的伤害是一样的。

这在页游和页游中也比较常见,比如通天塔时代的《热血海贼王》。

2.设置游戏伤害计算公式和属性类型

伤害计算公式

确定了游戏中的职业差异后,接下来就是设置游戏的伤害公式和属性类型。

各种游戏中常用的游戏伤害公式有两类:乘法公式和加减法公式。 当然还有一些其他的伤害公式,比如暗黑破坏神中的分割公式。 因为难度比较高,在一般游戏中不常用,这里就不展开讨论了。

乘法公式

伤害=武器DPS*武器速度+(武器速度*AP/14)+技能附加伤害*技能伤害参数

加减法公式

伤害=攻击-防御

关于乘法公式和加减法公式的优缺点,我会在其他文章中详细介绍。 这是一个简单的区别:

对于职业差异较大的,如A型,通常采用乘法公式。 这样一来,更容易做出各职业的职业特性,平衡性调整更具可扩展性,调整难度更小。

对于b型和c型,通常采用加减法对战公式,更直接,更容易增加游戏付费。

属性类型

常用的一级属性:力量、敏捷、耐力、智力、精神。

常用的副属性:攻击、防御、生命、法力(怒气、能量)、命中、闪避、暴击、韧性、暴击增伤、暴击减伤、增伤、减伤等。

主副属性的转换在不同的游戏中有不同的规则。 很多游戏都没有一级属性的概念,直接从二级属性开始。

在大多数游戏中,该级别的属性直接参与游戏伤害计算。

罕见的特殊战斗效果

有些特殊的战斗效果不是属性,但是会对战斗体验产生很大的影响。 我们通常称之为战斗效果,常见的有以下几种:

吸血、反弹、中毒、流血、易伤、伤害吸收、昏迷(麻痹、石化、冰冻)、减速、定身、漂浮等。

这些特殊的战斗效果也需要在数值框架开始搭建的时候就规划好需要的效果类型,以便于提前进行技术支持。 整体的战斗效果类型原则是:多多益善。

3.设置战斗时长

在设置了游戏中的职业差异和游戏的伤害公式之后,还需要设置游戏中的战斗时长。 这是一个期望(我们期望达到这样的战斗效果),而后续的所有计算,无论是属性放置还是资源分配,都是为了达到这个期望。

期望值:期望值在数值规划中经常出现。 这些期待最终都是为了满足玩家的数值体验,我觉得这种感觉是对的。 期望值是可以改变的,但这种改变只有在实际验证发现期望值在实际游戏体验中存在缺陷后,才能进行优化调整。

手游通用的传奇自动打怪辅助

那么,在设定战斗时长之前,我们首先要解决三个问题:

1) 战斗持续时间是多少?

2)为什么要设置战斗时长?

3)如何设置战斗时长?

战斗时长是多少?

不同游戏类型对战斗时长的定义不同,大致如下:

种类:

从进入战斗到结束战斗(一方失败)所花费的时间(以秒为单位)。 这个以秒为单位的时间分为攻击次数和攻击间隔。

回合制 MMO 和纸牌游戏:

战斗从开始到结束的回合数。

所以一般来说就是一场战斗的持续时间或者回合数。

为什么要设置战斗时间?

战斗的时长会对玩家的战斗体验产生很大的影响。

如果持续时间太短,则两侧接近尖峰。 胜利者的欣快感还没有达到顶峰,而失败者则会产生强烈的挫败感,从而产生失落感。

时间太长了,双方都已经是精疲力竭了。 获胜者认为:操,我累坏了。 失败者想:你能给我一个愉快的时光吗?

最典型的例子就是MOBA类游戏,从DOTA到王者荣耀,整场比赛的时长越来越短,但单场战斗的时长却相差无几。 就是要考虑玩家的战斗体验。

通常游戏的战斗时长为:

: 10 到 20 秒;

回合制 MMO 和卡片:4 到 6 回合。

这个时间大致可以让战斗双方有足够的反应时间,又不会让玩家进行大量的操作。

题外话:其实影响战斗体验的还有两个因素:战斗打击感和战斗节奏感。

战击感包括技能伤害范围、特效、命中效果、音效等诸多因素。 属于战斗系统的考虑,这里不做详细说明。

战斗节奏感是指战斗过程中的攻击时间、技能间隔、大招释放、眩晕(定身)等控制效果,形成良好的战斗节奏感。 一般会贯穿的整个游戏流程是不断变化的,从而不断带给玩家新鲜感。

战斗时长怎么设置?

影响战斗时长的因素有两个:职业测量值(攻防血量比)和技能伤害加成。

测量属性(攻防血比)

首先,攻防血比这个说法只是最简单的说法,也只是衡量一个职业最简单的指标。 在角色实际成长过程中,还需要考虑暴击、暴击抗性、命中、闪避等其他属性的成长节奏,以及预期的射程值,在计算持续时间时必须考虑战争。

根据不同类型的职业差异,设置相应职业的测量属性:

A型需要根据每个职业设置测量属性,然后不断模拟对方的PK,最终调整出一个合理的测量属性。 这里,在计算职业三围的时候,需要考虑到每个职业的战斗时长,保证每个职业的战斗时长带来的战斗体验是不错的。

b型只需要设置一个度量,然后调整不同职业的技能影响范围,得到最终合理的度量。

类型c实际上只相当于类型a中的一个类。 只需要自己PK平衡即可,设定难度最低。

技能伤害加成

如果我们预期的战斗时间是10秒。 那么纯测量属性的PK时长应该设置的长些。

有些,比如 15 秒或 20 秒。 具体多少取决于您打算为法术伤害的伤害增长留出多少空间。

如果期望技能伤害造成200%的伤害,那么实测模拟PK的时长需要保持在20秒。 如此一来,玩家拥有该技能后,就会达到10秒的最佳预期战斗时长。

需要注意的是,玩家只有在技能伤害达到我们设定的预期值(200%)时,才会达到最佳的预期战斗时长。

如果玩家的技能伤害低于设定的预期值(200%),实际战斗持续时间会更长。

如果玩家的技能伤害高于设定的预期值(200%),则实战持续时间会缩短。

这也导致了一款以角色成长为主要付费点的游戏。 随着玩家技能水平的提升,越来越容易造成相互秒杀。

为了避免这种情况,很多页游往往只在技能升级中加入少量的固定伤害,让技能伤害始终保持在设定的预期附近。

这种做法虽然安全,但也让技能升级对玩家没有吸引力。 玩家只有在没地方用的时候才会在这里消耗资源。

那么最好的方法是什么?

应该是随着角色等级的增长,阶段性调整游戏中的资源输出和属性的差异化分配。 通过微调玩家的三围来调整战斗节奏。

手游通用的传奇自动打怪辅助

很多游戏会在游戏中后期采用免费投放的方式(每日登录、在线活动等),将生命、防御等大量防御属性放入游戏中,就是起到这个作用。

4.设置训练模块在游戏中的重要性分级和大概投放顺序

随着游戏的进行,玩家的属性和战斗力会逐渐提升。 因此游戏中会有大量增加玩家属性的系统模块,也就是常说的属性培养模块。

根据游戏的核心玩法,需要对游戏中的训练模块进行梳理,大致可以分为两个方向:

方向一:对训练模块在游戏中的重要性进行分类,哪些是游戏中的核心训练模块,哪些是辅助训练模块。

核心培训模块:

支持游戏核心付费的模块。 游戏上线后,运营活动将主要在这些模块上投入资源,以增加游戏的整体付费。

模块特点:

1)游戏中属性占比较高,玩家投入后会快速获得大量的属性成长。

2)游戏中自由输出较少,或者输出渠道多为PVP道具。 主要通过玩家支付奖励获得。

辅助训练模块:

支持游戏付费的培养模块主要作用不是增加付费,而是给免费玩家福利,从而提高免费玩家的在线时间和游戏忠诚度,减少玩家流失,提高留存率。

模块特点:

1)游戏产出丰富,玩家每天登陆,参与各种活动可以获得大量产出。

2)游戏玩法简单易学。

备注:关于游戏中各种系统类型对付费的影响,笔者将在另一篇文章《游戏消费系统结构分析》中详细介绍,这里仅略提。

方向二:培训模块的大概投放顺序。 此时,你只需要知道哪些是第一天开的,哪些是第二天开的。

同类型的修炼模组,开启时间越晚,获得的属性加成越多。

至于区别,就看两个模块开启的时间间隔来酌情调整了。 没有严格的比例,主要看经验。

5.设置每个训练模块的属性加成数量

确定了训练模块的重要等级和投放顺序后,接下来就是确定这些训练模块的属性加成。 尤其是核心训练模块的属性加成设置,必须放在首位。

对于核心训练模块的属性加成,分为以下四个部分:

1) 初始奖金

修炼模块刚开启时(包括初始开启和培养指导期)会带来多少属性提升。

主要考虑:

一种。 开启该功能时标准播放器的属性;

b. 初始加成占当前玩家属性的比例;

C。 越是核心的训练模块,越是需要玩家在开启的时候感受到这个模块带来的战力提升。

2) 免费球员属性加成

任何训练模块都需要规划免费玩家能达到的水平和付费玩家能达到的水平。 一般两个月前评估就够了。

主要考虑:

一种。 自由玩家达到该阶段最高等级所需的时间;

b. 免费玩家获得的通用属性;

3)付费玩家属性加成

评估付费玩家可达到的属性等级,获得属性加成。预计时间与免费玩家相同

主要考虑:

一种。 付费玩家达到该阶段最高等级所需的时间;

b. 总结付费玩家获得的整体属性;

C。 付费玩家相对于免费玩家的属性倍数(即付费玩家的属性是免费玩家属性的多少倍)。

4)总属性加成

它通常被称为坑的深度,它决定了训练模块足够长的时间来训练玩家。 过了这个时间就需要更新版本,增加坑的深度。

主要考虑:

一种。 付费玩家填满整个坑的时间;

b. 付费玩家填满整个坑所花费的RMB;

C。 总体属性相对于其他训练模块的横向比较。

备注:现阶段需要同时考虑资源投入带来的经济价值和模块训练时间。

例如

以最简单的gem添加为例,说明各部分的属性规划特点:

可以看出总体特点是:宝石等级越高,获得1点攻击所需的元宝越多。

奢侈珠宝界有句话说得好:一分钱一分货,一分钱一分货;一分钱一分货;一分钱一分货。 和这个是一样的道理。

6.为游戏中的货币和所有物品定价

定价货币和道具是一个经济价值的起点,也是所有后续支付设计的基础。 包括怪物掉落、抽奖概率、商城销量、模组坑深、运营活动等。

在我们确定了训练模块的大致属性加成之后,就该对这些属性进行定价了。

定价原则要适中,既不过高也不过低。 太高玩家不买账,太低会损害公司利益。

出价步骤:

基准道具

首先选择一个培养模块,培养消耗的道具作为基准道具。

基准道具需要具备的特性:

1)对应的培训模块必须是第一天开通的核心培训模块。 这使得它更容易与其他核心模块进行比较。

2)本模块养成消耗的道具比较简单手游通用的传奇自动打怪辅助,最好只消耗这种道具。 这样一来,就可以更加方便的计算出这个训练模块的坑深,从而确定这个物品的价值。

3)该物品通常标价为10元宝,即1元。 通过调整每个阶段消耗的道具数量来调整本训练模块的付费深度。

横向比较

基准物品价格确定后,下一步就是横向比较其他同类型训练模块的物品价格。 在功能相似的情况下,价格一般相差不大。

比较特点:

1)核心训练模块道具价格与基准道具价格相同;

2)辅助训练模块的物品价格普遍低于标准物品价格。

其他道具

除了养成模块的消耗道具外,游戏中还有很多其他的道具,比如双倍经验丹、抽奖顺序、时装、改名卡等等。

这个需要分两种情况考虑:1.加速道具; 2.特权道具;

加速道具

使用后,可以提高玩家做任务、打怪、通关的效率。 比如飞鞋、双倍经验丹、扫地卡等。这类道具一般需要考虑:

1)购买该商品的目标用户的日常支付能力。

2)这个道具能为玩家节省多少时间?

3) 该项目的每日消耗量大约是多少。

4) 大多数情况下,目标用户是每天能在游戏中投入10-100元的用户。 这种情况下的突袭卡通常标记为 1 美分到 2 美分。 福利比较高的游戏也会标上5毛钱。

特权道具

说白了,这种道具就是时装、改名卡、洗髓丹之类的一些奢侈饰品。 这时候通常需要考虑:

1)该道具是否给玩家带来显眼的展示。

2)这个物品给玩家带来什么样的特权,玩家有什么样的优势。

3)本项所针对的目标用户的总体支付能力。

4)这种道具是终身受益(如时装),还是需要分阶段重复使用(如细髓丸)。

5)其他知名同类游戏中同类型道具的价格是多少。

综合评估后定价。

备注: 1)游戏中的所有物品都需要定价,但并非全部都需要在商店出售;

2)在对所有道具进行定价时,需要考虑该道具的日产出量和玩家的购买力。

7.规划货币、道具的输出渠道和输出数量

目的:

1) 控制游戏中每天的资源产出,以准确控制不同玩家属性的增长,规划游戏的生命周期。

2)控制玩家付费收益比例,促进玩家付费。

付出赚取比率

简单来说,就是玩家花钱和不花钱相比,能带来多少提升。 这种改进通常是指百分比增加。

通常有两种方法可以提高支付收入比:

1)限制游戏内每日资源产出。 也就是说,游戏的收益很低,免费玩家只能得到很少的,一点点象征性的收益。 (明显的迹象是,除了开服后的几天,免费玩家每天只有一点战力提升)。

优点:操作比较简单,整个游戏经济系统更容易掌控。

缺点:玩家生活紧张,容易造成损失。

2)增加支付带来的收益。

一种。 为了增加游戏的留存率,游戏中的收益会更高。

b. 花钱会带来更高的收入,赠送道具永久充值或消费的经营活动会增加支付收入。

C。 差异化付费投放:在玩家付费获取的资源中放置一些道具,提升玩家的实战能力,但不提升战力。 这样一来,付费玩家和免费玩家在战斗力上没有区别的同时,付费玩具的战斗胜率也得到了保证。

优点:整个游戏生态会更好。 在促进玩家付费的同时,将由此带来的玩家流失降到最低,提升游戏的整体留存数据。

缺点:由于收益高,部分低付费玩家要么变成中付费玩家,要么变成免费玩家; PS:就是觉得钱没花完,分分钟掉好多元宝。

备注:在一个游戏中,会有很多属性不会增加或者略微增加角色的战斗力,但是会极大的提升角色的战斗能力,比如控制战斗效果比如昏迷,定身,或者比如:额外命中,复活、吸血、物理免疫、魔法免疫、伤害吸收等特殊战斗效果。

输出类型分类

1)时间划分

日常玩法:开启功能后,玩家每次上线都会打开的频道。

常见玩法:跑环任务、经验副本、金钱副本、单人副本、异步PK等。

玩法特点: 大部分可以单人游玩,大部分不需要和其他玩家组队,或者可以轻松组队。

游戏收入:这类游戏的收入一般应占玩家免费游戏收入的50%到70%。

定时开启玩法:开启该功能后,每天或每周仅在固定时间开启玩法。

常见玩法:多人战场、同步PK、世界boss挑战、家族boss、在线答题等。

玩法特点:大多是需要多人互动的玩法,通常分为多人对抗和多人合作两种。

游戏收入:这类游戏的收入一般应占玩家免费游戏收入的30%到50%。

限时开启玩法:开启后限时开启,超时自动关闭玩法。

常见玩法:累计登录、限时团购、每日充值、限时抽奖等。

玩法特点:多为游戏官方组织的各种运营活动,其设计目的分为a。 增加玩家的充值和支付; b. 以增加玩家的在线时间和在线活跃度。

玩法福利:根据活动的设计目的,可分为两种:

提倡充值付费的活动:玩家的收入一般是免费玩家的3到5倍。 比如在游戏中,每天免费生产价值100元的道具,所以玩家充值100元,通常会获得价值300-500元的道具。

增加玩家在线时间和在线活跃度的收入一般占免费玩家日收入的30%到50%。

2)从交互类型上分为单人和多人

单项收入:通常占玩家每日收入的40%到80%。

多人游戏收入:通常占玩家每日收入的40%到80%。

不同类型的游戏,单人收入和多人收入在游戏中占的收入比例不同。

在重策略的卡牌和策略类游戏中,单机玩法的收入占比会更高,甚至可以达到70%到80%。

在重交互的ARPG游戏中,多人交互的玩法收益往往超过50%。

道具类型中的特权道具(也称为豪华道具)通常放置在多人类型中的对抗玩法中。 比如野外BOSS,无双战场等等。

8.计算标准玩家成长模型

在规划好各个模块的属性投放后,规划好游戏中道具的输出渠道和投放数量。 那么很容易计算出标准球员的成长模型; 这里首先需要解释两个定义:

1) 标准播放器

付费玩家的类型是游戏规划的基准。

不同付费能力的玩家每天在游戏中获得的资源量不同,获得的战力成长也不同。

那么如何定义游戏中打怪的难度需要选择支付范围内的玩家作为基准。

通常这个基准会选择以下两个之一:

一种。 免费玩家:在游戏中不花钱或只在第一次收费后不花钱的玩家。

玩家特点:玩家第一次不花钱或者只充值。 个人游戏质量高或者和朋友一起玩的游戏,充值月卡,就可以了。

游戏特色:游戏中的怪物难度不高,甚至很多游戏都会有更高的游戏收益,免费玩家会有更好的生存体验。 游戏中付费的推广,基本是通过推出付费玩家专属的奢侈饰品和高端玩法来进行。 免费玩家和付费玩家往往战力相差不大,但你就是打不过他们。

游戏案例:卡牌游戏和少量ARPG游戏。

b. 基本付费玩家:在游戏中消费满足官方基本付费要求(例如每天10元)的玩家。

玩家特点:这类玩家会先充值,购买成长基金、周卡、月卡等高性价比的充值活动。 但是,商品通常不会直接在商城消费,除非有高折扣或者当前有超值活动。

游戏特色: 为了促进玩家付费,游戏会设置更高的怪物难度。 自由玩家的生存环境比较恶劣。 玩家要么付费成为基本付费玩家,要么输。 所以通常游戏的留存数据不会很好,但付费数据会更好。

游戏案例:传奇游戏、广深系列换页游戏通过购买渠道。

2)增长模型

一种。 成长模型是随着等级的增加,每个等级对应标准玩家的属性。

b. 当玩家的消耗量与官方计划一致时,属性的增长也应该与标准玩家的增长保持一致。

C。 通常,在规划时,至少需要制定两种成长模式:标准玩家和极限玩家。 这样一来,就可以更加准确的计算出玩家之间的属性差异。

3)增长模型规划步骤

一种。 设定标准球员在成长过程中每个训练模块的成长节奏预期。

b. 根据每个训练模块的成长期望对应的属性,得到计算标准球员的属性模型。

C。 通过调整游戏中资源输出的玩法,让标准玩家获得的资源输出刚好满足各个训练模块的成长节奏预期。

d. 实际测试游戏中标准的玩家成长模型好不好,有没有什么优化。 如果要优化成长经验,就要优化资源输出的投入量。

备注:极限玩家成长模型的调整方法与标准玩家相同,此处不再赘述。

9.计算不同种类怪物的属性

使用玩家标准模型,游戏中的所有怪物属性都是通过与标准模型玩家的模拟战斗来计算的。 然后根据预计的战斗时长获取怪物属性。

游戏中不同场景、不同玩法的怪物,往往会有不同的属性期待值。

比如我们期望野外boss允许同等级的标准玩家单手战斗30分钟,而组队副本boss则要求4个标准玩家组队战斗5分钟; 故事地牢要求玩家在15秒内独自结束战斗。

那么规划怪物属性需要以下四个步骤:

1)规划游戏中的怪物种类,如野怪、野怪、野怪、地牢boss、世界boss等。

2)单独规划一个期望值表,为每个怪物类型设置一个期望值,期望参数要通用,通过调整参数来调整每个怪物的期望值。

3) to the value of each type, the of types of ; (this step has been able to the of types of as the level ).

4) Set the of each type, which can the , and life value of of each level.

后记

After the are , the is over.

, there are many in each , so after the , it is to test the in the game, so as to the .

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