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一些思考与十年端游乃至五年页游各风骚不一样

(题外小字:11年八月盛大与腾讯共同推出了热血传奇手游,并且雄踞畅销榜第一。对于腾讯而言是有尝到端游上面关于《英雄联盟》在竞技上的甜头,因此与以往会强调收益不一样,至今截至目前腾讯

一些思考

不同于十年的PC游戏,甚至五年的网页游戏已经流行了一段时间,手游正以超越“摩尔定律”的速度不断迭代当前最赚钱的发行策略。 当我们都在追求什么样的产品和游戏设计能够获得更好的收益时,其实更注重营销结合用户需求的双向结果的公司和产品已经尝到了每一次变革的红利。 就像方便面,不是更高档的火锅,而是外卖app!

在下面的手游时代盘点中,你会发现,从前期的5年时代,逐渐演变为1年甚至几个月的巨变,而在这波浪潮中,很多曾经成功的发行策略如何通过营销的角度挖掘下一个风口,对于很多企业来说可能不是机会,而是生存本身!

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1998-2003 免费贪吃蛇之后的塞班时代

在智能手机正式出现之前,我们已经看到了手机设计流派百家争鸣的时代。 诺基亚 6610 已经为市场带来了超过 4 亿部手机。 其中,《贪吃蛇》可谓是其最为得意的作品,当时手机销量超过3000部。 1亿美元的市值,50%以上的市场份额,只把设备上的游戏当红利,不考虑利润。

虽然最早的智能手机系统塞班()诞生于1998年,但真正将智能手机游戏大规模推向市场的却是诺基亚在2002年推出的N-Gage。 首次提出游戏下载市场“N-Gage平台”的概念,国内最早的手游开发团队大多出自那个时代的黄埔军校。 但由于网络建设尚处于起步阶段,用户对智能设备的需求并不强烈。 虽然还有一些FIFA、Live、等经典游戏,但能有今天的强劲盈利能力显然是不够的。 坦白说,那个时代的游戏大多是作为“额外的增值礼物”存在的。 这不仅是那个时代的快速终结,也是导致最终被淘汰的除了技术本身之外的一个重要因素。

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2004-2007 功能机运营商短信抵扣时代

与智能手机相比,功能更加落后,几乎占据了当时大陆市场的绝大部分。 国内有大量的低价彩屏功能手机,外观不亚于进口设备。 是的,所以几乎不同运营商的手机绑定了不同的市场。 当然原始传奇手游下载,那个阶段手机下载游戏的主要需求还不是主要需求原始传奇手游下载,主要还是音乐铃声,甚至是拜年彩信。 由于利润巨大,据说几乎每个行政区都有自己的本地短信扣费服务。 当然,早期的手游棋牌游戏也是在那个时候诞生的,所以当时的游戏开发者不需要太多的创意。 核心是让他们的产品在“移动梦网”等地方可以买到。

这些游戏大多是用JAVA语言开发的。 接受采访的老人回忆说,“SP(内容服务提供商)从CP(电信运营商)采购产品,甚至SP自己做产品,计费方式也很简单粗暴,只要下载收费就可以了。”用户的推广主要集中在CP平台上,在线或者下载的排名,或者新产品的排名,然后会有一些宝箱刷榜等等。灰色的意思,在这个过程中,SP和CP分享收益。” 既然先付费再玩,游戏的好坏并不重要,只有更多的游戏运营商位置才是盈利的基础。说是抓住了没有判断能力的功能机用户的需求,在营销方面,只要把素材和文字更大限度的制作出来,好的收益是可以在后台直接看到的。

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(小字:这个时代的结束并不是像任天堂这样的经典游戏机在家用游戏机市场混了几年之后还能记得,虽然只有十年,但对于大多数新从业者来说都不知道发生了什么end? 一方面,和iOS的出现确实让游戏以“内购”结束,体验不够人性化,但这种收费模式本身不一定有错,而是因为大量重复或与标题无关甚至引诱误导的JAVA程序充斥着我们身边的这种“恶意收费”,终于工信部“整治SP”宣告这个巨大市场的死刑。)

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2008-2011 第一个内购手游黄金时代

2013年,曾经红极一时的掌上灵通申请从纳斯达克退市,这意味着短信扣费时代落下帷幕。 现在我们所理解的智能手机游戏元年来了——首创多点触控Multi-Touch技术,采用电容技术,不仅奠定了迄今为止所有手机游戏的运行基础,而且引领了潮流。 用了十几年的智能手机的基本使用方法。 当然,在那个年代,苹果并没有达到现在近8亿的全球销量。 由于极高的价格,一大批老牌手机厂商纷纷转投阵营,真正意义上的智能手机在民间的普及以一种野火般的速度进行着。

除了“原始”的电话和短信(那个时代手机IM还没有真正出现),拥有智能手机的首要需求就是下载游戏,于是应用市场应运而生。 不过有意思的是,除了iOS很早就布局了,作为之父,由于自身的原因,并没有让 真正的踏上大陆。 当时国内智能手机论坛数量众多,其中包括三个最热门的板块。 第一个是安卓刷机包傻瓜教程,第二个是iOS越狱傻瓜教程,第三个是热门应用和游戏下载区。 随着用户需求的增加,我们看到了第一批应用市场的诞生,后面会提到其中一些代表一定时代的公司。

iOS+越狱渠道:论坛

社区:、MIUI社区(2010)

安卓应用市场:91助手、豌豆荚

安卓游戏市场:当乐网

但实际上,那个时代很多智能社区或市场的存在,更多的是因为有发烧友等专家的存在。 修改版。 可谓一塌糊涂,或许你很难想象,2011年收入最高的是一款名为“二战”的产品,月流水只有80万。 可以说,当时各大端游公司还过着温饱的日子——仅盛大电影当年净收入高达52.82亿元,毛利33.44亿元. 年底,新浪发布的《2011年中国游戏产业调查报告》显示,当年移动游戏市场实际销售收入仅为17亿元,增长率为86.8%,因此推测2016年规模将达到75亿元(事实根据艾瑞2016年后的统计为783.2亿元)。

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因为市场层面并没有意识到移动设备的普及速度如此之快,游戏用户品类和规模的拓展空间如此巨大,原本老套的端游的未来还处于观望状态。 虽然他们已经开始组建自己的手游团队,但大多是实验性的。 与当时一些新兴企业此时进入市场完全不同,包括笔者后来工作的触控科技,以及万石、乐元素。 甚至根据那个时代移动设备的性能,引入中国,成为80%以上手机游戏的引擎。 其中,仅钓鱼达人2011年装机量6150万,DAU数据450万,2月月活跃用户数2400万。 虽然年收入主要来自AdMob广告,只有1500万,但这也为早期手游广告和盈利的主要方式打下了基础。 并成就了后来仅靠游戏内流量相互引导才有优秀数据的音乐元素。 同时,各大安卓发行渠道也成为游戏提前上市的重要途径,并引发了下一个时代的提前到来。

(题外话:其实在智能手机初期,用户购买更多是出于价格或安全方面的考虑,即使是苹果手机,选择app下载的方式也主要是越狱后获取。在那个时候,大部分应用的价格还停留在最低的1美元,也就是6块钱,花钱买应用很难接受,所以几个拥有大量用户的越狱渠道然而,当时对于整个苹果生态系统造成损害并引发第一次移动支付革命的是“黑卡”行为,换句话说,用户在收到卡的投诉和确认后,使用苹果向用户退款用户甚至可以以极低的价格购买黑卡获得应用,相比美国5%的呆账率,2011年有媒体报道部分手游的呆账率达到80%,意味着出版商无法从苹果那里分得一杯羹。 最后要先付钱,先用银联充值再买,这也是为什么中国不像国外那种苹果充值卡随处可以买的商业模式。)

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2011-2013,渠道不仅是卡牌游戏时代的王者

在移动媒体到目前为止只能影响行业用户的前提下,那个时代即将上线的手游不像端游时代,可以找足够多的门户媒体买广告做PR来吸引足够的用户进入。 随着前期智能手机在各类论坛积累的大量用户,新游戏、热门游戏的渠道布局及其相应的推荐位成为最重要的营销工作。 这也是为什么在很长一段时间里,我们很少看到手游像端游一样推送自己的安装包,主要是依赖渠道提供的资源。 在那个年代,游戏能否拿到“S级”,将长期决定其上市初期的用户基础。 因此,几乎所有的发行商都经历过不同渠道伙伴的“考核方式”,但当腾讯操作系统的数据体系大相径庭时,因为大部分渠道运营可能都没有足够的发行经验,更何况整个行业都是仍处于高速变化阶段。

笔者当时工作的初创公司,遇到某纯数字渠道业务,要求我们调整上线时间,避免期间出现强势产品,要求我们把他们渠道的LOGO放在比较靠前的位置投放硬广告时。 即便如此,当我问到是否能达到“A级”标准时,得到的回答却是再次测试引导点数据……所以,在那个阶段,一个IP属性和的ICON(游戏图标)渠道商的沟通技巧加上成熟稳定的玩法,确保留存和付费都能取得不错的效果。 因此,那个时代诞生了《我叫MT》这样的卡牌类产品。 回顾其成功的原因: 1、用户熟悉iCON和主题,易于理解,点击愉快; 2、客户端兼容性更强,管控更有效各类用户无门槛进入; 3. 无难度的操作模式和稳定的支付机制可以很好地保证留存和数据。

(题外话:2013年底,当时的手游发行商开始逐渐出现在第一梯队。根据当时的数据,季度流水过亿元的公司有中手游、飞流、昆仑、Touch、热酷。它们都具有笔者所说的三个特点,尤其是“渠道关系”!当然,与此同时,腾讯、盛大等老牌公司的手游收入也逐渐产生了相对取得了良好的成绩,并迅速进入了产品质量、投放规模、平台能量和运营能力的新时代。)

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五人制

2013年的腾讯时代

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2013年,腾讯开始布局全民、天天系列产品。 当然,在这之前,我们还要提一下与微信5.0一起出现的《经典飞机大战》的一款产品。 与此同时,腾讯开始为未来的微信帝国打造自己的游戏中心系统,先后推出了《全民飞机大战》、《天天秀格斗》、《天天酷跑》、《天天爱》等产品消”等产品。 当各大厂商开始意识到免费和畅销榜除了展示之外还有巨大的带量能力时,基本上腾讯占据了前十的80%。

不过有意思的是,腾讯王馨文团队凭借《刀塔传奇》一匹黑马拿下了畅销榜第一。 虽然腾讯的很多游戏都可以通过高薪运营活动来提升排名,但莉莉丝的地位似乎很难。 震动,这种局面直到半年后腾讯和飞鱼发布的《三国之刃》才被打破。至此,国内游戏行业度过了一个有趣的一年——而不是在对赌方面难以战胜腾讯大自然,何不与这只企鹅联手呢?

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2014年不存在的IP元年

当整个行业还在犹豫是与腾讯联手还是自谋出路时,大量的资本已经进入了这个市场。 可以说,很多还没有解决的基金,在四年前几乎没有调查的情况下就被干掉了。 进入。 到底有多少并购、融资、对赌我很难梳理清楚,其中不仅各大端游公司都成立了自己的基金,毫不夸张的说,煤矿、房地产,甚至餐饮和教育一起升温。 这壶水,据当时的媒体报道,最终还是烫到了我的手。

同时,IP也像非典时期的板蓝根一样,被掠夺、被高估。 首当其冲的是起点等文学网站的头部IP,随后日漫中的一切都成为了热门(甚至)对象。 大量的美漫、老漫画、电视剧成为当时推出产品的必备品。 而没钱的CP,更是把《西游记》中的猴子和《三国志》中的刘关搞了无数个版本。

不过在这一年,有一家公司是老牌厂商不得不提的,它直接影响着未来的格局——网易的《世界高清》和暴雪的《炉石传说》正在为精品化运营的时代做准备稍后会提到。 铺垫。 当然,同时期的一大批优秀作品,开辟了各种流派时代。 比如二代卡牌《放开三国》、早期的竞技手游(FPS)《全名枪战》、移植端口游戏《万物皆有奇迹》、ARPG《黑暗黎明》乃至第一部社会影响“围攻”。 Live Nerve Cat”这些产品。

可以说,就在很多企业还在抱怨腾讯在行业过于垄断的时候,一些企业试图利用捷径快速吸金,而一些企业则根据公司团队的特点和对行业的理解,推出了自己的产品。游戏的本质。 ,并最终成功,但有趣的是,一方面,许多新的、时机成熟的公司在当年确定了自己的地位,但另一方面,这些公司并没有在随后的时代复制他们的成功方法。

(小语:11月29日,友利控股发布公告称,因拟重组标的公司中清龙图发行运营的主要产品《刀塔传奇》卷入诉讼,各方一致终止该重大资产重组 2014年,中清龙图借壳游力上市计划流产,同年《刀塔传奇》2014年营业收入达到11.96亿元,占比92.81%,最高收入一度达到2亿元。这款高居榜首的游戏最终在网络上销声匿迹,也给各大厂商敲响了“规律性”的警钟)

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2015年小众和小公司的突破

今年,我朋友的公司叫“冒险与采矿”,为几乎所有的小公司背书了十多个苹果推荐。 但必须强调的是,照搬别人所有成功的行为路径,往往离成功更远。 当年只有一个像素风,真正让很多新公司崛起的还是各自品类的垄断,比如《球球大战》,据说是小团队作品,这两个——影游互动的次元《崩坏》系列和《花千骨》。 可以说,在那一年,重度手游首先让大部分游戏玩家将手机屏幕横过来。 另一款手机游戏每天占用用户大量时间,成为特色,导致很多用户插电玩游戏。 当然,必须强调的是,这种情况也源于4G网络资费的下降和普及,以及移动设备性能的大幅提升,使得卡牌时代的异步对抗玩法逐渐被淘汰。

然而在这一年,网易推出了自己的回合制游戏霸主《梦幻西游》,这无疑再次确立了网易在整个手游领域的新地位。 当然,更划时代的是腾讯推出了《王者荣耀》。 不知道亚瑟和德玛西亚有什么区别,但是在笔者今天的《绝地求生:刺激战场》中,所对应的覆盖人数范围和程度的意义是不可替代的。

(题外话:2011年8月,盛大与腾讯联手推出热血传奇手游,并位列畅销榜第一。至此,巨人、完美、畅游、金山等老牌大作均有都把自己的金字招牌对应IP的发布交给了腾讯,当然并不是每一个都像业内预想的那么火爆,但是联手腾讯的“上海堂”或者“应用宝”已经成为了一种许多公司的产品项目甚至产品演示。供以后考虑。)

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2016年网易的崛起

事实上,这个定义不够准确。 《倩女幽魂》上映后,畅销榜前五产品中网易占据了三款,但《阴阳师》的火爆让整个行业不得不正视和关注其中一款。 不了解和忽视的“二次元”用户群体。 可以说,B站今年如果不是为了游戏的收入,是绝对不可能有上市的机会的。 而如果说以往对游戏进行分类时有回合制、RPG、FPS等类别,那么二次元作为文化类别,可以发展成任何一种玩法。

今年之前,其实大部分海外企业在中国都没有好的成绩或品牌口碑。 年初,腾讯收购并推出了《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》等新老产品。 》、《皇室纷争》也有一段时间取得了相当不错的成绩。当然,在这个阶段,作者终于迎来了一直认为移动设备应该有不错成绩的SLG的出现,因为它们更容易操作——COK很早出海又回国的,网易的《大地之海岸》,IGG王国时代(我个人一直是他们创意的粉丝)。当然,从整个行业的变化来看, 2016年各种SLG产品之所以大涨,并不是因为之前没有人关注这一品类,而是因为相对于卡牌甚至RPG,策略游戏需要时间积累大量用户,而且付费也很昂贵。相对落后,在统一数据考虑的渠道为王的时代几乎不可能成功,随着渠道成功分发的比例下降,出现了该类型集中爆发的时代。

同时,今年的一个巨大变化是,不仅IP不再那么重要,就连粗制滥造的重皮产品得分都比别人低。 然而,不容忽视的是,几乎所有用户的留存率突然大幅下降。 事实上,与过去相比,整个市场的本质并没有太大的变化,就是用户在一个新的RPG产品中停留的时间变短了,即使有一些像《诸神黄昏》这样的大作。

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(题外小字:曾有关于XX元年的传闻,甚至2016年就提到了VR和AR游戏元年。其实在笔者看来,这两项新技术不仅不成熟,但即使对运营商有害,也很不友好,也没有特别适合这两种技术的玩法,所以我觉得还是在孵化阶段,至于第一年的概念,可能是在接下来的几年中再次提出)

2017吃鸡大战

说今年的成绩之前,不得不提到腾讯和网易在手游《PUBG 》(吃鸡)上的“激战”。 不过在这之前,不得不提另外一个,小米的“小米枪战”——其实我很难理解是谁给了小米游戏团队一直给自己取名“小米XX”的勇气,从市场角度来说,它很容易让用户明白这是一款只有小米手机才能玩的游戏。 10月下旬,这款游戏在一场盛大的新闻发布会上发布。 在App Store上线仅仅十几个小时,就挤掉了《王者荣耀》免费游戏榜单的第一名,成功登顶。 但仅仅过了一天,网易的《荒野行动》也登上了榜首,上线的《终结者2》很快将小米的产品推到了第三位。 然而,这一切,随着腾讯疯狂吃鸡游戏的登场,终于让我们看到了腾讯和网易在这一品类上追求胜利的渴望。

可以说,腾讯大概也没想到,《光荣使命》庞大的预约量,差点让他们面临史上最大的口碑危机之一。 虽然后面会有《穿越火线CF》等经典产品的追加内容,但吃鸡时间长了网易的用户还是多了。 这种情况一直持续到腾讯两大工作室光子和天美分别推出了《全军出击》和《刺激战场》。 今年2月初,可以说网易虽然也花了不少钱买广告,但最终还是输给了同样舍得花钱的腾讯自己的生态和营销策略。 最终,这两款产品在Apple Store中排名前二,春节过后更加稳定。

这与十几年来用户花两块钱买一个彩铃有天壤之别。 用户越来越清楚自己想要什么,尤其是愿意买什么。 对于腾讯来说,在端游上尝到了《英雄联盟》的竞争甜头,因此不同于以往对收入的重视。 截至目前,腾讯食鸡未开通充值。 一方面,我们可以理解为巩固其绝对优势地位。 另一方面,我们不妨思考一下,腾讯是否在规划其他游戏相关业态的新增长点,无论是游戏中的时间还是物品收费。

那么2018年呢?

可以说什么年终分析我们都能做好,但是到了年中,你要我分析全年的预测,我就很难负责了。 最后,我想引用昨天和“蓝湾蓝月”关于发射结果的对话来结束。

我:“有什么想跟关注蓝月亮的业内人士分享的吗?”

他:“这个行业太透支产品和营销了,你可以研究坤(如果你想看,我后面可以专门写一篇文章)。业内人士应该冷静下来看待这个行业。不要那么LOW,像不是每个人都玩的塞尔达和文明 6……”

我:“你怎么知道我不会玩这两个TT”

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