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观察|版权买断式的游戏大作:腾讯的回归代理路线

关键词:腾讯|任天堂||流量|代理外界已经习惯了腾讯的“买买买”,有些评论也给腾讯打上了“投行化”的标签,但这一次与任天堂的合作,腾讯却选择了回归代理路线。所以,相比动辄几十亿的入

本文基于东西方博弈研究组的报告和自研。

关键词:腾讯|任天堂||流量|代理

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撰文:EW SP|江中介

旋转:EW MP| 熊猫席

4月下旬,任天堂发布公告,正式确认将与腾讯合作,在中国分销任天堂游戏机。

两家游戏领域的老牌企业联手开拓中国主机游戏市场,备受瞩目。

外界对腾讯的“买买买”习以为常,一些评论也给腾讯贴上了“投行”的标签。 不过,这一次与任天堂的合作,腾讯选择了回归代理路线。

随着95后玩家的崛起和国内版权保护措施的加强,版权买断游戏大作备受追捧。 此外,中国式网络游戏的商业模式也难以有新的突破。 以主机游戏为代表的版权买断 传统商业模式开始受到关注。

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在实际操作中,很难简单地投资任天堂这样的公司,而小股东的身份对于有意拓展业务线、完善游戏生态的公司来说并没有太大的战略意义。

因此,相比于小股东的身份换取数十亿股,腾讯直接选择以代理的身份与任天堂展开合作,低调又踏实。

不过,比代理更重要的一个信号是,腾讯选择自己做这个业务。

危机时刻,往往是交权之时。 以往的PC游戏、页游、手游都是换皮不换骨,可能一去不复返了。

市场需要真正的新产品、新业态,而腾讯在这个时间点的动作,无疑为未来的行业转移埋下了伏笔。

两种模式的优劣势,游戏商之争

一、任天堂奉行的商业模式

任天堂奉行的是一种比较传统的游戏商业模式,典型的特点如下:

1)以游戏硬件设备为研发载体,以游戏玩法为基础和主要功能。 即使有额外的功能,也大多是为这个目的服务的。

2)考虑到游戏内容的开发,将游戏内容承载在自有游戏平台(硬件)上,虽然会允许第三方进入自有游戏平台(硬件),但会抽取相当比例的份额,也会对游戏的质量有严格的限制。 严格的要求。

3)游戏内容的盈利主要靠一次性买断版权销售。

在这种模式下,游戏内容能否盈利取决于核心玩法的创新和游戏核心价值的独特性。 与电影市场类似,作品卖得好不好主要取决于电影本身的质量,而不是通过后期运营来刺激。 用户后续付款。

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当然,这种模式也有缺点:

1)游戏作品的回归周期长且不确定。 尤其是一些3A大作,投入成本巨大,制作周期长,让投资者难以预测未来的市场回报。 去年风靡全球的《荒野大镖客:救赎2》,历经8年多的研发,投资超过1亿美元,相当于拍摄了一部史诗般的好莱坞大片。 虽然最终获得了口碑和市场,但注定要被游戏巨头玩。

2)作品体量过大,不适合网络时代的短期快速消费。 任天堂意识到了这一点,所以在前社长岩田聪去世后,任天堂也开始趁着手机硬件性能的提升试水手游市场。 利用老游戏IP,与其他公司合作推出了《围棋》、《超级马里奥跑酷》、《动物之森》等多款手游。

这些尝试最终在另一款老牌IP衍生手游《火焰之纹章:英雄》中取得了成果:游戏在iOS和平台同步上线,采用免费下载和道具付费的盈利模式。

以《火焰纹章:英雄》为例。 根据Tower的数据,《火焰之纹章:英雄》上线一年后全球收入近3亿美元。 在接下来的六个月里,这款游戏又产生了 1 亿美元的增长,App Store 和 Play 的总收入超过了 4 亿美元。

2、中国式网络游戏的商业模式

长期以来,中国独特的游戏商业模式具有以下典型特征:

1)以游戏产品为盈利核心

2)降低游戏入门门槛,游戏下载、注册等基本免费

3)在游戏内部设置各种内容和功能,吸引用户付费

上述商业模式在用户基数庞大、版权保护体系还不完善的中国市场可以算是一次突破。

但弊端也很明显:游戏内容带来的“氪金”行为,使得游戏版权销售难以直接获利。 需要从后期的运营服务入手,通过游戏内容创造相关的付费机会。 理论上,用户在游戏中停留的时间越长,他们付费的可能性就越大。

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(图片来自网络)

在理想状态下,这种商业模式的流量逻辑是:通过游戏核心玩法的创新和游戏核心价值的独特性来吸引用户进入游戏,然后根据相关内容设置付费链接游戏的内容,让付费游戏用户可以体验到游戏的核心内容,无法付费的用户也可以体验到游戏的部分乐趣。 实现精准游戏群体转化,泛游戏群体覆盖。

然而,国内市场的特点,让不少网游企业主动选择“误入歧途”。

比起关注核心玩法的创新和游戏核心价值的独特性,国内很多公司更看重如何将用户尽可能留在游戏中,将游戏的文创行为转化为纯互联网运营行为——如何获取用户,如何提高用户留存率等。

这种因地制宜的做法,在海外投资者看来,已经脱离了游戏的本质。

陈天桥曾用“华尔街不懂中国游戏”回应中国游戏企业在美国资本市场被低估的事实。 它更像是一种流动性很强的互联网消费品。

国式网游的危险,主机游戏的机会

虽然不被海外资本市场认可,但回归中国后,中国式网游在很长一段时间内依然孕育出自洽的商业运作逻辑,共同创造了属于本土模式的“黄金时代”。

但现在的情况更像是一个“饥饿时代”,一种“帝国落日”的感觉笼罩在本土模式之上。

1.危险:中国网游的夕阳

1月31日,中华人民共和国工业和信息化部(以下简称“工业和信息化部”)发布《2018年互联网及相关服务业经济运行情况》报告。 报告显示,2018年,网络游戏(含端游、手游、页游等)业务收入1948亿元,较2017年增长17.8%,增速有所放缓。

虽然2019年的整体数据目前还不得而知,但行业内冷暖皆知。

以往,面对行业动荡免费代理网页游戏,端游、页游、手游往往以行业对冲风险的形式,以接力棒承接本土商业模式。 比如,在端游增长乏力搜服137,一时间行业人心惶惶之际,页游和手游挺身而出力挽狂澜,平息事态。

从长远来看,这个继电器是不健康的。 手游对端游的接力并不是基于对端游的任何实质性改变,而只是对部分运营模式的调整。 在核心方法论上,两者没有区别。

但这一次的动荡与以往不同。

这次是整体实力不足。 对于很多公司来说,端游和手游本身的天花板也是可见的,单纯的改变业务线很难延续原有的模式。 最重要的是,短期内不会有新的平台媒介来承载中国式网游的商业模式。

事实上,退一步说,网络游戏的增长速度只是在放缓。 未来通过技术调整和局部微调会有增长的机会。

但是免费代理网页游戏,对于未来布局具有前瞻性思维的企业却寥寥无几,大部分企业也很难放下经营多年的业务套路。

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(图源网络)

2.机:你敢想不敢碰的主机游戏市场

与其说陈天桥感叹华尔街不懂中国游戏,不如说中国式网游没有被逼到极限,不会主动升级。

不过,无论中国式网游升级是否积极,新的机遇已经显现。

与国式网游增速放缓相比,以任天堂为代表的传统商业模式在中国却出现了显着增长。 虽然没有专业的第三方统计,但是可以通过一些具体的案例来捕捉:

1)《GTA5》于2015年登陆Steam,首日销量达到110万,而中国是第二大用户来源地,占比11%,仅次于美国的21%。

2)根据网易财报,截至2016年12月底,《守望先锋》中国区销量为500万册。 2017年1月27日,暴雪宣布《守望先锋》总销量达到2500万份。 据粗略估计,中国的《守望先锋》占全球销量的25%。

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3)《PUBG 》诞生于2017年,数据显示,2017年《PUBG 》销量约2600万份,中国销量占比超过40%。

对于游戏厂商来说,这种版权销售的商业模式在中国是一片蓝海。 但生产周期和成本投入的门槛,注定了只有部分龙头企业才能经营,这使得这种商业模式在经营上采取高举高打的策略。

放眼全国,或许只有腾讯、网易这样的公司有能力涉足。

腾讯自己做,代理价值大于股份价值

从近几年的动作来看,腾讯无疑意识到了本土模式的问题。

在加码平台、推出“极光计划”、投资育碧之后,腾讯通过“买买买”、“投资”、“孵化”等方式尝试向独立游戏和主机游戏领域渗透。

相比之下,任天堂的“代理”打法就显得没有那么优越了。

回到腾讯此前的投资路径,总体而言,腾讯的战略投资可以分为三类:第一类通过投资或并购形成具有主导地位的平台公司,如腾讯音乐、阅文、微众银行等; 第二类可以在核心垂直市场与腾讯强联动。 最典型的是京东、美团点评、滴滴、58同城、拼多多; 第三类可以帮助腾讯在其主营业务垂直产业链中,获得更大的生态价值和坚实的护城河,比如游戏和内容。

任天堂属于第三类。 处于腾讯主营业务的垂直产业链中。 由于其商业模式可以与腾讯的游戏业务形成互补,具有相当的生态价值。

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只是面对任天堂,先不谈尺寸问题。 仅从运营角度来看,投资模式短期内无法发挥价值。

假设投资,对于腾讯来说,无非是做小股东,无法获取核心数据。 因此,它可能既不会显着改善腾讯的收入流,也不会影响核心业务的发展,更不用说资本投资了。 提振市场股票价格。

入股育碧就是一个可以参考的案例。

作为拥有众多知名游戏IP的公司,腾讯当时持有育碧5%的股份。 在具体的业务交互上,腾讯很难参与《刺客信条》这样的大作的开发和运营。 不能出售或增加育碧股份。 腾讯只能充当“长期投资者和合作伙伴”。

因此,从实际来看,腾讯虽然无法通过投资获得任天堂的核心资源(版权买断商业模式、众多经典游戏IP授权、开发重磅游戏大作等),但可以,对中国市场的了解,以及手游上的资源,有可能通过合作参与任天堂的核心业务。

此外,资本市场将腾讯定位为科技公司而非投资公司。 与其入股任天堂,还不如实际经营代理业务,从代理做起,一步步巩固与任天堂的战略合作伙伴关系。 ,双方利用各自优势相互交流,共同构建更加完善的游戏娱乐生态。

总的来说,这次与任天堂的合作,虽然没有腾讯式的“买买买”(入股任天堂),但也是对腾讯商业模式的一种补充,为自己的游戏业务回归文脉。 在现场创建了一个频道。

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按照腾讯的总体规划,未来腾讯的游戏业务不仅要贡献现金流,还要进军文创领域,挖掘IP价值(相关链接:)。

试想一下,一款类似易到999的国风网游,一款类似马里奥的游戏IP。 由您决定哪一个适合进一步挖掘IP的价值。

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