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《刺客信条::超过玩家预期,且能给玩家一定收益》

开启2倍速乃至3倍速,这也是目前手游端较为常用的手段,但是玩家快餐式习惯一旦养成,并不利于观看文字类剧情对话等,如果想给玩家树立剧情目标,需要用语音式输入或者视频式输入,提高了游戏

所谓惊喜的定义是:超出玩家的预期,并能给玩家一定的收益(预期是指多种情况的总和和平均值)。

玩家遇到的战斗大多都是普通的怪物。 与普通怪物战斗结果不会超出玩家的预期。 这是因为:

玩家的情绪只有在结果超出预期(情绪模型)时才会出现波动。 如果玩家已经完全准确地预测了结果,则无法获得正反馈 F。

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避免不利因素的建议

增加玩家目标

增强目标并不意味着削弱剧情因素,可以尝试增加收集、养成、成就功能等。

在《刺客信条:奥德赛》(虽然不是回合制)中,共有三个系列的套装:猎人、战士、刺客,以及绿色、蓝色、紫色、金色等不同的属性。 一方面增加了玩家的游戏目标,另一方面增加了游戏能够带给玩家情绪的有效时间。

在《轩辕剑III之苍穹之痕》中,在推进剧情的同时开启炼妖模式,恢复怪物和炼制怪物,极大的增强了趣味性和随机性(梦幻炼妖系统很相似) 部分玩家从推进剧情到收集怪物图鉴,炼制最强怪物(孙悟空等只能通过炼制怪物合成),分享游戏乐趣。

在《精灵宝可梦》中,除了推进剧情和收集精灵外,玩家对于规律的外观进化充满了追求。

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(《精灵宝可梦》中玩家追求的目标在外观和能力上也会发生变化)

减少无效战斗

对于耗时造成的差评,可以参考现有的几种方法。

1.避免打架

使用道具后,在一定时间内(或步数)避免战斗。 比如《梦幻西游》就用射药香来躲避战斗。 玩家可以避开不想遇到的怪物,直接到达目的地。

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(过于频繁的逃战不利于角色养成)

2. 明磊机制

同样在的部分地图(包括圣骑士5的前传)中,明雷机制被广泛使用,玩家可以通过移动来避免不必要的战斗。

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(回避战斗可能会导致角色数值达不到设计预期)

3.双速机构

开启2倍速甚至3倍速,也是目前手游端常用的方式,但是玩家一旦养成快餐习惯,不利于看文字剧情对话等。为玩家设定剧情目标,需要使用语音输入或视频式输入,这增加了游戏的成本。

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(倍速加速+自动战斗+自动行走模式需要优秀的美术和音乐作为前提)

4.跳过战斗

在英雄系列的战斗机制中,可以选择跳过战斗,直接获取战斗结果,但这会缩短单机游戏的寿命。 所以需要加入攻略,让玩家不能无忧无虑的跳过。 英雄在这方面做得很好。 玩家跳过战斗的损失判定比正常操作要大很多,但也不算太心疼。

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(跳过战斗成本比较高,由玩家自行决定)

丰富策略

养成策略近来逐渐深化,尤其是RPG游戏,“树状”天赋越来越多地给予玩家思考和尝试的深度和空间。

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(你可以在古剑III中尝试各种添加和增强)

在战斗策略方面,战斗场景的交互是一个重要的方向,分为:场景交互和地形交互。

这里的交互并不是说角色失去一个技能,然后背景场景发生一点变化。 这种不影响战斗胜负的交互,在我看来不仅仅是一种包装,一种类似技能的特效。

场景互动:

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(天气也是影响战斗的重要因素)

在《精灵宝可梦》中,进入战斗界面后,战斗场景会根据迷宫状态、是否下雨等情况下雨回合游戏手游,玩家需要考虑这个因素,使用水系技能的效果会增强,而火系技能技能的效果会减弱,玩家考虑的不仅仅是玩家-怪物,而是更复杂的场景-玩家-怪物结构。

地形交互:《英雄传说》中存在地形障碍,玩家有时可以利用地形的影响做出更多的战略选择回合游戏手游,而不是单纯的想技能,比如放风筝式、抱角式等.(包括很多战棋游戏都有类似的地形障碍)。

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(对战地形可以减少敌人的数量)

如果将以上两种交互方式结合起来,最后的结果就是《神界:原罪》系列经典的战斗场景交互:

(油火互动在原罪中相当频繁)

玩家施放技能会改变地形,不同的地形(如岩浆、河流、草原)会有不同的效果(如燃烧、减速、中毒),下一个技能会与地形相互作用(如闪电技能会让水导电,水球遇火产生蒸汽等),玩家一方面要考虑地形的影响,一方面要考虑人物的阵型和走位,还要考虑影响现场技能,同时考虑敌人打法性的可能性。

这极大地拓展了玩家的战略方向传奇私服充值,不再是千篇一律的战斗方式,而是多种多样的玩法和玩法。 游戏也是一款回合制RPG单机游戏,连续多年登上steam热榜。

一旦核心战的策略大大加强,新手玩家和老玩家之间的差距就会相当明显。 一方面,核心战斗的乐趣将大大增强,从而增加游戏目标数量,增加OPF闭环。 成就感增强,正反馈强化。

给玩家一个惊喜

普通的战斗,结果已经在意料之中,缺少情绪波动,因为耗时增加了负反馈。

超出玩家的预期并不意味着玩家很难战胜普通的敌人(虽然黑魂就是这么做的)。

引入随机因素(样式随机、内容固定的随机事件),为玩家提供意想不到的发生方式。

《轩辕剑3外传之苍穹之痕》采用固定内容的随机触发事件来处理玩家在战斗中的情绪:

(突发事件需要玩家做出不同的决定导致不同的结局)

即使是在普通的战斗中,玩家也经常会遇到这样的突发情况。 玩家需要与普通的怪物交谈并做出选择。 不同的选择会影响奖励和战斗难度。

甚至有些事件的处理会影响到下一次战斗事件的触发,这是一个推送事件。

虽然玩家依旧可以解决战斗,但是玩家的期待值已经起伏不定,充满惊喜和惊奇。

总结

与即时RPG游戏相比,回合制RPG具有操作门槛低、容错率高、制作成本低等优点。

针对其缺点,OPF分析了目标单一、战斗过程繁琐、缺乏预期惊喜反馈等缺点。

了解一些知名游戏的处理方式和优化方式,总结如下:

1.增加玩家目标:

2、消除过程中的无效时间和差评:

3.给玩家惊喜和期待:

回合制PRG游戏一直是人们所期待的游戏类型。 即使在这个快节奏的时代,它们仍有巨大的潜力和空间等待着人们去探索和开发。

这篇文章只是窥豹一斑,总结了以往游戏经验的一些浅见,希望能够抛砖引玉,欢迎各位老师指正和建议。

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