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观察一下《梦幻诛仙手游》:你对产品最满意的地方是什么?

葡萄君:不仅《梦幻诛仙手游》,其实研究各个回合制游戏的时候都会发现“社交”摆在很重要的位置。为什么回合制游戏更乐于谈“社交”这个概念?不过对于《梦幻诛仙手游》以及其他回合游戏来说,

葡萄君:从目前的表现来看,您对产品最满意的是什么?

赵彤彤:目前手游的表现,让我看到《梦幻诛仙》这个IP再次焕发了新的活力。 目前最满意的部分就是整个游戏的成长生态。 我们尽量照顾广大玩家。 感觉。 在游戏中,免费玩家还可以通过各种活动获得比普通回合制游戏更多的游戏资源。

葡萄先生:如果要全面回顾《梦幻翡翠王朝》这款游戏,您认为是哪些因素促成了它目前的成就?

赵彤彤:首先,作为研发团队传奇私服充值,我们的优势在于团队和祖龙技术平台的支持。 《梦幻翡翠王朝手游》的开发团队是《梦幻翡翠王朝》端游的原班人马。 手游在不断创新的同时,依然保留着端游的核心体验。 再加上祖龙本身就有完善的技术平台支持,包括引擎研究等各种平台,保证了我们无论遇到什么问题都能快速的想出解决方案并付诸实施。

其次,我们恰逢上线的好时机。 今年是易手经典产品接连爆款的一年。 依靠端游时期积累的用户和口碑,手游可以快速获得关注,同时《诛仙》IP的再次走红也是我们吸引的因素之一更多的用户。 在这里,我们可以披露一个统计数据。 《梦幻翡翠王朝手游》目前的用户中,97%以上是了解《翡翠王朝》IP的用户。 可见IP的强大。

另外需要强调的是,《梦幻诛仙手游》的上线离不开腾讯运营团队和营销团队的大力支持。 我们两党的合作非常密切。 无论是研发内容的设计与优化,还是产品的运营与营销推广,在我们看来都是业内一流的。 此外,腾讯自身强大的平台可以精准触达用户,借助微信手Q关系链,关系链的影响力大大提升了萌猪手游的影响力。

葡萄君:那么有哪些地方做得不够好呢?

赵彤彤:目前我们觉得上线时间比较短,上线的内容还不够丰富。 在最新版本中,更多家园、坐骑、团婚等社交玩法上线,更多跨服互动等社交玩法正在准备中,希望能给玩家更多更好的体验。

葡萄君:既然回合制游戏在榜单上如此突出,我们也看到腾讯刚刚在TGC上发布了一款回合制客户端游戏。 您认为回合制游戏还有多少空间?

赵彤彤:过去十年的端游市场其实已经证明了这一点。 回合制游戏拥有非常好的用户基础,回合制玩法在不断迭代的过程中更加成熟,培养了非常好的用户。 习惯。

对于手游来说,回合制游戏更轻便的操作和更简单的玩法可能更符合用户在移动端的使用习惯。 因此,我认为回合制手游的市场前景还是非常广阔的。 我们也相信,只要不忘初心,深挖用户需求,做好产品体验,我们就有机会在圆形手游市场​​中占据一席之地。

关于《梦幻诛仙手游》

葡萄先生:不仅仅是《梦幻诛仙手游》,其实在研究各种回合制游戏的时候,你会发现“社交”很重要。 为什么回合制游戏更愿意谈论“社交”这个概念?

赵彤彤:对于为人们创造虚拟世界的网络游戏来说,“社交”是推动其发展的重要因素。 同时,我们也发现“社交”是用户留在游戏中的主要原因。 所以我们在开发任何一款游戏的时候,都会把“社交”这个概念放在极其重要的位置。 但对于《梦幻诛仙手游》等回合制游戏来说,有着天然的优势,比如操作相对轻,对策略和交互的要求强,为“社交”性提供了更多的空间和话题。

葡萄先生:这次社交是游戏的核心卖点。 您能谈谈您如何看待社交网络吗?

赵彤彤:前面提到,社交是很多玩家的核心诉求,也是能够让玩家长时间留在游戏中的核心系统。 如果你想做长期的产品,那么这个系统一定要深入设计。 我们将《梦幻诛仙手游》的社交定义为“亲密社交”。 在游戏中找到更多知心好友,形成自己的圈子,在游戏中活跃的时间更长。

回合游戏手游

葡萄先生:做过社交系统的人觉得社交没有那么难,但是对于没有做过的人来说,差距就很大了。 你认为社交最困难的部分是什么? 你是如何克服它的?

赵彤彤:首先要了解玩家的需求,尤其是产品对于群体的核心需求。 根据核心需求打造的玩家圈子和关系培养是最有效的。 这在不同的游戏中是不同的。 有些是为了帮派,有些是为了朋友或团队。 在立项初期,要做面向群体的画像,做一个精准定位的社交系统。

葡萄君:如果把每个游戏都看成一个社群的话,这些社群之间的差异还是比较大的。 你觉得《梦幻诛仙手游》是一个什么样的社区?

赵彤彤:《玄幻玉皇朝手游》的社区体系比较复杂。 我们主要关注帮派,开发了很多帮派内容。 玩家需要在帮会里互相帮助,一起做活动,一起PK等等,但是加入了更多的次元系统回合游戏手游,比如婚姻,师徒,恋爱等等,希望玩家可以通过这些找到自己感兴趣的社群系统。

在最新版本中,我们引入了玩家自定义群组的系统。 玩家可以在加入帮派的同时自己组队。 系统为自定义群组开发了专门的聊天群组。 对于互动内容,我们希望形成星座群、吃货群、旅游群等更加个性化的群,让玩家可以更自由的互动,而不是拘泥于游戏内容本身。

葡萄君:在社会规则方面,你会制定一些原则吗? 比如哪些不能做,哪些可以做。

赵彤彤:也会有一些原则,比如不做会导致社会关系不稳定的事情,不做强迫和引导社会关系的事情等等。 我们不期望做一般的社交,我们希望玩家之间形成的社交关系能够更加稳定和深入。

回合游戏手游

葡萄君:你对目前游戏中的社交生态打几分?

赵彤彤:目前打8分吧。 基本社会制度比较完善。 玩家也可以在游戏中找到自己的圈子,但周边的配套系统还不够完善。 近期,我们将进一步完善师徒制、帮派制等层面的社交。 深化。

葡萄君:手游玩家和端游玩家的社交需求有什么不同?

赵彤彤:手游玩家的时间相对不那么集中,这给社交内容的开发带来了更大的难度。 需要考虑和设计大量的异步社交交互。 这也是我们近期研发内容的重点之一。

葡萄君:在您看来,良好的社交体验需要具备哪些条件?

赵彤彤:慢慢引导玩家加入社交系统是必要的,但不要太强势。 这个速度需要掌握的比较好。 让玩家自然而然地拥有各种丰富的人际关系,同时又需要拥有属于自己的空间。

葡萄先生:《梦幻诛仙手游》中通过QQ和微信引入的熟人关系链对游戏的影响有多大?

赵彤彤:熟人关系链的引入大大降低了这些玩家的社交门槛,甚至关系链本身也有自己的社交系统,这两个对我们的游戏来说都很重要。

葡萄先生:从体验来看,《梦幻诛仙手游》的付费设计似乎有意平民化。 你是故意的吗?

赵彤彤:是故意的。 我们认为回合制游戏本身就比较具有策略性,不宜过分拉大玩家的属性差距。 我们希望免费玩家能够通过长期的游戏玩法慢慢赶上中付费玩家的属性水平。

之前说过,《梦幻诛仙手游》消耗的主要货币金币的日产量几乎是其他回合制游戏产量的十倍。 这对于支付来说其实不太好,但是可能更适合我们的游戏情况。

关于祖龙

葡萄先生:祖龙似乎很擅长从看似红海的市场中寻找切入点。 《六龙3D》以国战为切入点,《玄幻玉皇朝手游》以亲密社交为切入点。 你如何做产品定位和用户定位?

赵彤彤:其实我们不是在寻找市场的切入点回合游戏手游,而是在寻找产品的切入点。 我们的核心团队已经在该行业工作了十多年。 这么多年开发端游产品的经验大概可以告诉我们玩家想要什么,或者什么样的产品比较受欢迎。 虽然游戏分发平台已经从PC端转移到手机端,但我们相信玩家的核心诉求没有变。

葡萄先生:这是您与腾讯的第二次合作。 与上次相比,这次合作最大的感受是什么?

赵彤彤:相比《六龙3D》,《玄幻玉皇朝手游》与腾讯在上线前的合作周期更长。 从确认合作到游戏上线,历时长达一年。 彼此之间的深厚信任非常重要。 这保证了当产品处于低谷时,双方可以共同努力优化它。 这并不容易,也是《梦幻诛仙手游》能够在上线初期取得好成绩的最重要原因。 一。

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