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游戏防沉迷“猫鼠大战”背后,小学生正与电商平台起诉

游戏防沉迷“猫鼠大战”背后,小学生正与电商平台起诉比如,“贝壳财经”记者调查发现,在交易猫、租号玩等账号买卖、租售平台上,“本账号已过防沉迷,永久使用,无限制时间”等信息是不少商品

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出品 | Tiger Sniff 业务、消费者和移动事业部

作者|黄庆春

题图|IC相片

当游戏厂商一次次被防沉迷推到风口浪尖时,他们不会想到自己会以这种方式被全民热议; 更何况监管会提高防沉迷等级,这已经成为关系到游戏生死的绝对红线。

9月6日晚间,针对央视“通过租用或购买账号即可绕过监管,不受限制上网玩网络游戏”的报道,腾讯游戏回应称:

截至目前,腾讯已向20多家账户交易平台和多家电商平台起诉或致函,要求停止相关服务。 针对这一问题,腾讯游戏呼吁尽快出台相应规定,严控账号租售行为。

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表面上看,游戏防沉迷话题频频登上热搜榜首; 在幕后,小学生们正在进行一场与防沉迷的“猫鼠大战”——在这场游戏中,“猫”们需要控制自己的上场时间; “鼠标”通过租借、购买、冒用等手段规避或跳出防沉迷限制,进而正常游戏。

将这场“猫鼠大战”推向白热化的加速器,无疑是国家发布的《关于进一步严格管控有效防范未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)新闻出版总署上周。 .

《通知》要求国外网络游戏 文明,各网络游戏企业只能在周五、周六、周日及法定节假日每天20:00至21:00为未成年人提供1小时服务。 此外,各网络游戏企业不得以任何形式向未实名注册登录的用户提供游戏服务。

随后王者荣耀升级了防沉迷措施,包括:未成年用户只能在周五、周六、周日和法定节假日的20:00-21:00进行游戏; 全面关闭iOS游客体验模式; 8月31日更新后,单机模式暂时关闭。

从游戏从业者的角度来看,限制时间段的措施非常重要:一方面,它消除了同一设备上玩不同游戏时长重叠的问题; 另一方面,它消除了同一游戏在不同设备上的持续时间重叠的问题。 .

结果,在《通知》实施的第一个星期六(9月4日)晚上8点,所有人都碾压了《王者荣耀》——当晚,部分玩家无法登录《王者荣耀》 ,登录的玩家也不能进行正常比赛、排位赛、巅峰赛。

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很快,#王者尖垛了#的词条冲上了微博热搜榜首,一些未成年玩家义愤填膺向官网上求解释。 毕竟作为放学后的第一个周末国外网络游戏 文明,他们期待的等待只有每周三分之一的比赛时间,但不能上场实在是说不过去。

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即便后续游戏恢复正常后,《王者》官方微博也致歉并表示将补发相应的积分和部分游戏碎片作为此次异常的补偿,但由于已经错过了规定的游戏时间,玩家的评论迅速充斥评论区。

反租、反买、反亲

虽然防沉迷时不时会被拿出来挨揍,但其实游戏厂商一直在推动这项工作。

2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布了《关于实施网络游戏防沉迷系统保护未成年人身心健康的通知》。 同年7月起,各大网络游戏运营商纷纷按照国家要求启用防沉迷系统。

2019年11月,国家新闻出版总署发布《关于防范未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求进行实名登记和实名认证,并规定22:00至8时不得向未成年人提供游戏服务:次日00点,法定节假日每天不超过3小时,其他时间每天不超过1.5小时。 同年12月,各大网络游戏运营商按照国家要求迭代未成年人防沉迷系统。

2020年5月25日,两会代表提议建立网络游戏分级制度,利用人脸识别等技术,对未成年人登录网络游戏的时间、时长进行监测分类,防止青少年沉迷在网络游戏中。 随后国外网络游戏 文明,各大游戏厂商相继升级了防沉迷措施。

2021年8月30日传奇私服登录器,国家新闻出版署发布《通知》,规定未成年人每周游戏时间为每周3小时。 随即,腾讯游戏、网易游戏、米哈游、欣动游戏、英雄互娱、游族网络等公司立即响应。

但实际上,游戏厂商只是无限接近于给出一个“标准答案”,而不是真正解决人们对“未成年人保护”和防沉迷的顾虑。

首先,未成年人沉迷游戏的情况远比我们想象的严重。

根据艾瑞咨询2021年4月发布的《2021年中国游戏行业未成年人保护研究报告》显示,2019年中国未成年游戏用户规模约为1亿。 报告指出,在未成年人经常在网上进行的各项活动中www.sf137.com,选择玩游戏的未成年人比例达到了61%。 尤其是游戏,成为未成年人的主要休闲活动。

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未成年网民经常参与网络活动的比例(来源:CNNIC)

此外,北京市青少年法律援助研究中心8月发布的《未成年人沉迷手机网络游戏现象调查报告》(样本家长不足200人)也显示,未成年人沉迷手机游戏的年龄最小手机网游11岁,年龄最大的11岁左右。 18岁,多集中在14至17岁。 其中,83%沉迷于《王者荣耀》。

该中心还在报告中指出,沉迷手机游戏严重损害未成年人身心健康。 比如过度沉迷游戏会导致近视度数严重下降,饮食不规律会导致肠胃疾病早发。

对此,游戏厂商采取的主流防沉迷措施分为两种:一是实名认证,筛选未成年用户; 另一种是限制未成年用户的在线时间,超时后游戏收益递减或被迫下线。

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在线销售实名账户页面

首先是网上实名信息很多,有人专门做这行。 很多未成年人甚至骗大人帮他们注册,尤其是农村留守儿童,父母管教不好,游戏成瘾现象十分普遍。

例如,《客客财经》记者发现,在交易猫、租户等账户交易、租售平台上,出现“该账户已通过防沉迷、永久使用、不限时限”等信息。是很多产品的噱头之一。 一。 比如20元可以买一个已经防沉迷的王者荣耀账号; 有梦幻西游账号显示“已认证身份证”; 18周岁以上,不参与防沉迷)。

即便是各大交易平台都需要进行身份验证才能进行交易,但在目前的灰色行业交易中获取身份验证和姓名信息并不难,所以上述实名验证流程自然不在话下。

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第二种是一些玩家沉迷于PK或者竞技乐趣,并不关心游戏的收益。 至于强制下线,孩子们仍然可以不受限制地使用父母的账号玩游戏。 只要家人愿意配合,无论验证多少,未成年的人都可以轻松通过。 可见这两点对防沉迷的约束非常有限。

而且,游戏厂商执行防沉迷政策很可能会因为“利益冲突”而受到损害。 比如《QQ三国志》中设计的“元气”概念,只能由用户在线获取(花人民币购买相关物品除外)。 在游戏中,很多地方都需要“元气”,所以有些用户只能每天长时间在线收集“元气”。

其次,即使现在游戏厂商已经上线了人脸识别功能,比如2021年7月5日,腾讯游戏健康系统将正式上线“零点巡航”功能。 拒绝或不通过人脸验证的,将被视为未成年人。 纳入腾讯游戏健康系统防沉迷监管并踢下线。

但在8月20日通过的《个人信息保护法》中,将14岁以下未成年人的生物特征和个人信息列为需要“单独同意”的敏感信息,这带来了人脸识别过度侵犯隐私的问题。

“通过人脸识别抽查人是否在玩游戏,是一种非常有效的防止未成年人沉迷游戏的手段。当然,这也是一把‘双刃剑’:正常玩游戏的成年玩家也会被抽查。” “目前,人脸识别需要用户个人同意,在法律法规和政策层面还缺乏可执行性要求,在实施过程中必须找到合适的技术手段。” 中国电子标准化研究院网络安全中心测评实验室副主任何彦哲对贝壳财经记者表示。

戒毒药方在父母手上

防沉迷的重要性怎么强调都不为过,但目前的讨论恰恰忽略了父母最重要的部分。

在家庭层面,国内家长对游戏的态度分为两大阵营。 赞成游戏的家长阵营会鼓励孩子适度玩耍。 两代人更好地了解彼此的工具。

基于这种认知,游戏不再局限于一个独立的产品,而是成为一种结合创造性思维和商业运作的艺术,往往能带来更全面的体验,这是电影和书籍无法带来的。 ,那些优质游戏中妙趣横生的即时战略、角色扮演、优美的游戏配乐,都是一种价值熏陶。

比如玩《底特律:变人》可以从生化人与人类的冲突与妥协中感受到内战的一些发展轨迹。 玩《文明》可以更好地体验不同国家不同文化的碰撞与融合,甚至《侠盗猎车手5》《赛博朋克2077》《塞尔达传说》在融合了电影、文学、音乐等多种艺术之后,也成为了互动节目,而艺术——我们只能被动接受电影中的结局,但在游戏中我们可以创造自己的故事结局和情感结局。

从这个角度来看,游戏不仅是当下的第九艺术,也是未来的艺术。

当然,不能否认这款游戏确实让人上瘾。 强烈的社交和日常任务会让玩家每天投入大量的时间和精力,但这背后其实是游戏公司刻意的激励设置。 比如现在还有很多游戏在“毒害”着年轻人的成长——这些游戏深谙人性在规则设定上的缺陷,设计过于精巧:

纵观游戏,游戏策划一直在给玩家制造压力,玩家也时刻被引导着。 游戏玩家痴迷于不断解锁地图、技能树和技能动作。 他们还需要做支线任务来获得金钱和特殊装备来提升自己的等级和攻防值。 同时,他们还需要考虑药剂的使用,需要材料的收集,技能槽的搭配。 很多时间和精力都被游戏吃掉了,却无法自拔。

正是这些数量可观的垃圾游戏,让整个游戏行业“蒙上了污名”。

这主要是国内的游戏环境和游戏厂商的短视——国外的游戏厂商每分钟能卖出几千万份的单机游戏,既赚了口碑又保护了自己首都; 再好的创意,为了生存,也不得不向网游低头。 赚(piàn)钱优先于游戏质量(质量意味着足够的资金、技术和人才支持)。 长期以来, 游戏一直是行业的常态。

此外,一款好的游戏无疑比一款换皮游戏需要更高的成本和风险。 如果只能达到同样的人气,决策者自然会选择做一款换皮游戏。

说白了,国产游戏成功的方法论塑造了整个主流游戏市场的用户特征和产品属性,这是对整个行业社会责任和资源循环的透支。

至于反对游戏的家长阵营,他们总是先入为主地谈论游戏,长期处于一种个性化的叙事逻辑:玩游戏的未成年人就是不爱学习,自制力差。 这样的父母也分为两类。 第一类反对以游戏作为娱乐和教学的载体。 比如网友@飞羽火星认为,游戏的积极作用是一种本末倒置:

“任何以游戏为载体的教育,最终都只能有两种可能的结果:一种是无聊的游戏体验,一种是对教育内容的浅尝辄止。毕竟,游戏化教育就是臭名昭著的‘快乐教育’。接受快乐教育的学生,在如果没有一个能够开展快乐教育的环境,他们很快就会失去学习的动力,因为他们的学习动力锚定在比‘学习’更有趣的游戏上,这不是本末倒置吗?”

第二类习惯于把孩子的一切问题都归咎于游戏,也可以称为“游戏伤害论”的升级版。 他们忽略了一个事实,就是生活环境和学习压力促使孩子们玩游戏。 这些父母害怕的不是游戏之类的具体事物,而是失去对孩子的控制。 他们害怕的是他们对孩子不了解的一切。 长此以往,将会诞生越来越多的“巨婴”,越来越严苛的娱乐限制。

想象这样一个场景:孩子在游戏中无法自拔,家长开始限制孩子的时间,并没收游戏设备,因为这影响了孩子的学习和生活; 然后父母和孩子开始争吵,发展成暴力对抗; 最后,因为对抗无果,孩子处于封闭状态,出现心理问题。

此外,游戏只是众多网络应用程序中最好的。 此时此刻,读者打开手机,点开一款热门APP,就会发现越来越多互联网巨头旗下的APP热衷于建立账号管理系统,无非是建立一套虚拟账号通过奖杯、奖牌、头衔、金币和好友排名。 荣誉制度。

甚至,各种APP成功将金币等虚拟资产挂钩,甚至按比例打折,并据此进行好友排名,极易导致用户产生轻视、攀比、嫉妒等情绪,进而形成社交联系。

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那么,我们会因此禁止所有未成年人的应用程序吗?

说白了,如果家长总是单方面扮演“受害者”的角色,而不愿意承担责任,游戏厂商就很难阻止孩子沉迷于游戏。

早在2017年,《人民日报》就建设性地评论说,“戒烟的药方在父母手中”。 文章中提到,“一个小学生的话发人深省,‘我寂寞的时候,妈妈给我手机。’” 我不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。”

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虎嗅读者也对相关文章进行了评论:

“家长有责任和义务协调好孩子和游戏的关系——当游戏和学习发生冲突时,不能简单粗暴地归结为孩子沉迷游戏,应该尊重孩子,多想想你是否给孩子们的陪伴不够,你真的了解过孩子们在想什么吗?

而从中国游戏产业的发展来看,最好的结果应该是通过游戏分级来选择未成年人,而不是修改游戏来适应未成年人。 比如日本的游戏分级制度,也是在舆论压力下,由业界推出的,之后逐渐迭代游戏分级环境。

甚至,国内的游戏厂商也可以效仿美国。 13岁以下用户禁止使用各种在线服务,需家长开通游戏(仅限家长充值)。 平台只需要负责处理家长的请求即可。

因此,从大环境来看,只有全社会都认识到游戏的社会价值,而不仅仅是商业价值,大多数家长对游戏的态度才会发生转变。 归根结底,游戏是人与程序的交互,由此衍生出的一系列问题:游戏成瘾、肆意消费等,不仅需要防沉迷系统,更需要多方合作与配合。政府部门、学校、家庭、企业联动。

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