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二次元手游《映月城与电子姬》:风格强烈

二次元手游《映月城与电子姬》:风格强烈这头熊会告诉你什么是潘多拉系统,这个“所有手游团队的唯一选择”,是如何分析用户、提升用户留存的。单机转网游,踩了不少坑而这大概也是所有单机团队

2016年底,我通关了一款横版动作游戏《ICEY》。 虽然只是短短的2个小时的路程,却给我留下了特别深刻的印象。 那时,我对所谓的 META 风格了解不多。 我简直被游戏支离破碎的叙事、华丽扎实的战斗、“打破第四面墙”的趣味互动所吸引。 我认为这是一款风格出众的游戏。 游戏作者。

随后,《ICEY》迅速在玩家群体中掀起热潮,最终过百万的销量也证明了玩家的认可。 至于游戏制作组幻刃网络(以下简称“幻刃”),作者不自觉地给它贴上了“独立精神”、“动作类型”、“强势风格”等主观标签。 能够持续深挖风格化玩法,成为独一无二的独立游戏开发者。

幻刃满分10分,玩家对其续作给予极大期待和关注

不过,幻刃继《ICEY》之后为我们带来的新品,则是一款看似“被大家销声匿迹”的二次元手游《影月城与电子姬》——虽然游戏还在游戏中,但一个好游戏。 在快博等平台的口碑和热度都相当不错,上线当天就登顶热榜,但这与大多数人的预期相去甚远。

单机网络游戏

单机网络游戏

但在体验了这款游戏并与幻刃的负责人肖恩交流之后,我觉得《明月城与电子公主》可能是一个非常有趣的例子。 那些主动或被动背负“创作者期待”的开发者,该如何体面地做出一款商业手游?

META 气味仍然存在,甚至更浓

说实话,《映月城与电子姬》在玩法架构上确实采用了时下常见的二次元手游模板。 游戏给人的第一印象并不突出,就连UI设计也有点《明日方舟》的既视感。 关卡对战、资源积累、养卡闯关、商店扭蛋,都是一看就被市场验证的非常成熟的玩法内容,没有理解门槛。 如果你是长期沉迷二次元产品的玩家,可能一眼就挑不出《月月城和电子姬》。

不过在具体的玩法呈现上,我觉得《月月城与电子姬》算不上拉胯。

俯视弹幕射击的玩法精致有趣,游戏中不乏操作乐趣的反馈。 不同的武器、不同特性的敌人、各式各样的弹幕,甚至还有游戏中闪避反击的“魔女时间”,让操纵纸片小人移动射击的玩法别有一番风味。 配合不同的角色特点,养成+战斗的架构整体上是扎实的。 不过也有玩家表示游戏关卡通关后缺少后续内容,比较枯燥单机网络游戏,内容量表肯定是缺少相应的填充。

当然,我觉得《月月城与电子少女》最吸睛的元素可能就是那些META元素了。 不管《幻刃》是否愿意承认,那些引导玩家在异次元与游戏互动的解构设定和设计,或许才是他们最显着的标签。 从这一点来看,《明月城与电子少女》与《ICEY》相差无几传奇新服,甚至有着更深厚的传承。

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科幻的背景,需要逐渐挖掘的剧情,冷色调的美术风格,《ICEY》的这些特点在《映月城与电子公主》中都能看到。 而《ICEY》中服务于叙事和娱乐的META元素,在《月城与电子少女》中变得更加完备、更加标新立异、更加显眼、更加有针对性。

比如,游戏刚开始没多久,这只有着“制作人”称号的熊就便宜出现了。 本熊将告诉你什么是“所有手游团队唯一选择”的潘多拉系统,如何分析用户,提高用户留存率。 而这种赤裸裸揭露“商业游戏设计本质”的开场雷击,仅仅是个开始。 随着游戏的推进,玩家很快就会感受到幻刃手游行业体系的全面解构。

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在手游中签到领奖是很自然的事情。 《映月城与电子姬》打造了“请假”系统,让玩家不用上班打卡; 体力也是常见的设计传奇版本,但是游戏的反手给了它轻而易举的效果。 体力药把体力变成了一种“表演艺术”; 等级评价正常,但是游戏出了一种装备,可以直接修改等级评价为三颗星。 就连游戏商城的充值界面,都被刻意做成了与二次元手游不兼容的样子。 赤裸裸的红色配色,恰似《一刀999》的“传奇味道”。

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幻刃想做一款网络手游,而《影月城与电子姬》从架构上来说的确是一款表现不错的二次元游戏,但产品最终的吸引点似乎很偏。

《映月城与电子姬》中成熟手游运营模式的自嘲、解构以及各种黑色幽默的表达,似乎成为了吸引玩家继续冒险的核心魅力,甚至让一些玩家开始思考关于“自己与游戏的关系”。 》。 《映月城与电子姬》用META的画风和配套的玩法,严肃地描绘了一个荒诞又真实的世界,用时下流行的话来说,这真是朋克!

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当然,以上感受只是我的主观表达,不知道幻刃有没有意识到这些反传统的表达正在成为它的“主力武器”。 用这些“反手游戏设定”来吸引手游玩家脱颖而出,不知道他们是在乱打,还是真的有备而来。 幸运的是,肖恩回答了我的问题。

打破限制,做自己的事

肖恩1993年出生,大三时加入幻影之刃。 当时整个团队只有六七个人。 他为“ICEY”编写程序。 《ICEY》走红后,团队进行了重组。 肖恩成为了幻刃的负责人,带领着一个逐渐壮大的30多人的团队制作了网游《映月城与电子少女》。

“明月城与电子姬”的研发,耗时一年左右。 Sean告诉我,在做游戏之前,他们并没有提前去寻找一个标杆产品,也没有去判断某个赛道的发展潜力单机网络游戏,“只是按照自己的想法去做”。 所以在正式投入研发之前,他们经历了很多类型和方向的调整,在单机和网游之间辗转,也一度脱离多人PVP游戏——当然,最后发展成二次元游戏也是一个错误。

所以,他也清楚地知道《映月城与电子姬》作为一款二次元手游的不足:“系统做的不好,没有配音,没有动画,设计也不好看。有缺点还是很多的。”

但在游戏创意设计方面,在“反手游戏设定”方面,幻刃有一个清晰的思路和一个必须实现的表述——他们试图打破传统网游的限制,赋予打破常规的权利。对玩家的限制。

“你不必做其他游戏所做的事情。” 肖恩说:“关键是要弄清楚原因,别人做的事情不一定合理,或者别人有道理,你也不一定要听他的。有道理。你可以有自己的想法,做出自己的想法。”自己的东西。”

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《明月城与电子公主》开发商的一句话

魅影之刃最“不以人为本”的做法,大概就是商业手游典型的付费设计——《映月城与电子姬》10次抽20元,与二次元卡牌游戏大相径庭这通常要花费数百美元。 这取决于肖恩的个人价值观。

他很少玩手游,所以很难理解为什么画10轮这么贵。 团队其他人告诉他,当年日本游戏都是这么干的,他觉得“不合理”,于是想着多少钱才“合理”。 肖恩分析道,“就像买彩票一样单机网络游戏,2元一注,连续10次20元,一杯奶茶的价格,我觉得还行,就这么干。”

包括其他游戏中常见的做法,比如用体力、充值等来堵主线,他也有自己的逆向思维——“我觉得恶意刷玩家,然后坑氪……说不准不好,我们只是想看看我们是否能做到这一点。”

在“做”与“不做”之间,《映月城与电子姬》团队创造了上述各种标新立异的设计,也让我们欣赏了他们在游戏中自我拉进拉出的辩论——当然,大部分这些想法来自制作人和其他成员。

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事实上,作为一个由90后、95后组成的年轻团队,他们每天都能碰撞出很多新的想法,但执行起来并不容易,Sean也需要对团队负责。 他对自己的评价是,方向大胆,执行保守——“如果我一个人,我喜欢到处玩,但毕竟公司这么多人,我觉得不应该太过分粗心……把每一步的逻辑想清楚。”

所以,他也会担心自己无法做到收支平衡,也期待着这种便宜的定价会引起玩家自发扩散。 他将这些设计归因于自己的经验。 “也许等我做完这个项目,我就会知道为什么要定那个价了……应该是因为我们经验少,初生牛犊不怕虎,所以才做出了一款和市面上不一样的游戏。”

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单机转网游,踩了很多坑

独具表现力的创意设计是魔刃从单机向网游转型的一大优势,也帮助游戏从千篇一律的二次元手游中脱颖而出。 不过除此之外,在制作《月月城与电子姬》的过程中,幻刃确实没有多少经验和实力。

作为幻影之刃的团长,肖恩的游戏经历只有《ICEY》和《月城与电子女郎》。 他是技术出身,并没有积累多少策划能力。 成为负责人后,他早期想的更多的是团队管理,很少和同行交流市场情况——他甚至不知道有多少产品要打到畅销榜才能维持团队的花费。

因此,《映月城与电子姬》可谓是摸着石头过河,踩了很多坑。

比如以前,肖恩习惯于解决问题,他不会去思考自己为什么要做一件事。 现在他会反省和后悔—— “映月城和电子姬”本来是打算在这个方向建造的,因为造价比较低,而且常见的做法是俯拍。 但现在他觉得,按照正常的研发思路,应该继续之前的横向动作。 “在这种情况下,我们不做(横向行动)是没有意义的。”

此外,在二次元游戏中更为重要的美术上——幻刃也曾尝试过外包,但成本相对较高,而且二次元画师往往“比较年轻”。 投稿后,“他基本不可能改什么”,可控性很低。 此外,他们无法很好地与外包沟通——虽然团队有8位美术师,但他们仍然无法获得更高质量的美术效果。

错误的研发过程让Sean觉得“影月城和电子姬的逻辑”很“怪异”,认为传统发行“很难做”,于是他们尝试“研运一体”,自主研发。 但《映月城与电子少女》的研发经费来自于《ICEY》的收入,他们没有多余的钱去采购。 游戏上线当天,只登陆了苹果和苹果,“恐怕渠道太多,照顾不过来”。

在肖恩看来,《ICEY》的成功很大一部分原因是运气。 《月月城和电子姬》和它“不在同一个方向,玩家差距比较大”,所以连“ICEY”的名气都没有借到,可以说默默上线了《映月城与电子记》。

幸运的是,还有很多玩家知道并购买它。 不仅《月月城与电机》火了,很多玩家甚至因为玩了《月月城与电机》就知道自己成就了《ICEY》。 , “买一本看看。”

不过既然走上了商业化的道路,作为一款网游,《明月城与电子姬》确实算不上特别成功。 如果从商业手游的角度来看——上线当天连iOS免费榜前10都没进,第四天DAU也只有20万。

不过还好,《明月城和电子姬》每个月的收入,已经足够回本了,幻刃还是变成了那牛逼的百分之一。

未来,或许幻刃对市场有了更深入的了解,在艺术、技术等方面有了更好的积累,他们就能做出既有创新又更受市场瞩目的产品——肖恩也希望他可以做到这一点,但他也担心,等以后经验多了,他会变得更加保守,更加害怕进行新的尝试。 而这恐怕也是所有单机团队转战网游面临的一大难题。

“我觉得做网游和做单机游戏有很大区别,毕竟有服务器,自研自研也要考虑平台付费问题,也会有更多。当有人多了,各种麻烦的问题就会成倍增加。”

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