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一家战棋类手游《迷雾公式》发现下一款明日方舟关键词

去年年底试着面了一家游戏投资基金,hr布置了笔试任务,要求找三款值得投资的游戏。我找的是《迷雾公式》、《中国式80后》和自己设计的一款微信小游戏。

去年年底试着面了一家游戏投资基金不良人手游潜力等级,hr布置了笔试任务,要求找三款值得投资的游戏。我找的是《迷雾公式》、《中国式80后》和自己设计的一款微信小游戏。我最看好的还是战棋类手游《迷雾公式》,一方面我自己比较喜欢策略性的游戏,另一方面市场也在呼唤这样的手游。结果前两天战棋类手游《通感纪元》就顶着《天谕》和《妄想山海》短暂登顶热榜第一,下了之后才发现这游戏内测的时候我就玩过,但总体不太能令人满意。当时限于时间和精力也没有仔细讨论,这里稍加完善。

《迷雾公式》发现下一款明日方舟

不良人手游潜力等级

关键词:二次元 战棋 策略 都市怪谈 手游

锚定产品:火焰纹章:英雄 梦幻模拟战 天地劫:幽城再临 少前2:追放

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市场分析:随着二次元手游市场的不断发展,玩家也在逐渐成熟,核心玩家不再满足于单纯的立绘好看,对游戏性也提出了更多诉求。再想像《FGO》、《碧蓝航线》这样游戏性几乎为零,靠厨力和美术取得成功,已经十分困难不良人手游潜力等级,投资风险很大。明日方舟的成功就为市场提了个醒,传统平台上的一些游戏类型,可以相当契合手机的硬件特性和手游的运营特点,一定的游戏性也能更好留住玩家,为美术和文学策划留下发挥空间。我认为战棋类是最有可能出现下一个明日方舟,而且机会分散在中小厂的游戏类型。

战棋类游戏并不缺少市场,但目前还没有一款点燃市场的决定性产品。虽然狭义的战棋游戏在传统平台并未取得火爆的成功,但手游借用战棋的思路可以融合CCG、SRPG乃至棋牌游戏,这些游戏的市场规模可谓恐怖,战棋并非永远的小众品类,本质是轻度策略,对操作要求不高,非常能够契合手机碎片化的使用场景。《火焰纹章:英雄》拿下 play日区最佳游戏和收入第一,至今仍运营稳定,靠的不仅是情怀,至少验证了战棋类和手机平台的契合,但其国服迟迟无法上线。紫龙的《梦幻模拟战》已经运营两年,口碑稳健,tap评分6.7, tower估算11月iOS流水200w刀,作为运营了两年多的游戏表现依然稳健,为目前头部产品。其他同类产品大都缺少合格的游戏品质和运营,这款游戏也由于自身的一些问题没有完全释放二次元战棋类的市场潜力,对肝度的要求实在有些不符合手游市场。虽说是为了向原作靠拢,但美术表现力已经有些落伍,题材也较为老套(当然剧情本身还是优于绝大部分手游),活动运营也比较死板,整体运营思路是照着端游做的,循环活动和简单的积分排名就不说了,后期活动boss战单局时长居然在一个小时以上。卡池活动有必出未获得SSR的精选池,人物碎片也可以肝,其实也可以看出单纯抽卡获得角色并非重点,复杂而漫长的养成体系才是刺激消费的重头戏。英雄养成周期很长,毕业投入极大,大量以氪代肝的礼包。但是总体玩法和系统设计可圈可点,比较好的将经典情怀手游化,高留存高客单价(根据下载量估算为阴阳师3倍以上,崩坏三的六七倍),长期缺少同类竞品,市场总体处于蓝海阶段。

未上线的产品中,紫龙紧接着研发了武侠风的同类战棋游戏《天地劫:幽城再临》,想来是在梦幻模拟战中尝到甜头了。《少前2:追放》也是一款策略战棋。此外还有一些情怀复刻如《风色幻想》、《苍之骑士团2》等。

从以上分析可以看出,战棋类手游潜力巨大,正是山雨欲来之时,而垄断性大厂还未下场,仍有诸多机会。而二次元玩家游戏独占率是最低的,也就是会同时游玩多款游戏,小厂同类游戏即使不能做到top1,质量有一定保证的情况下,任何一款其他战棋类游戏火爆的溢出效应也可能令其收获相当的超额收益。这方面战棋的拓展空间是远超塔防的。

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从手游模式来看,战棋类容易与抽卡养成结合,可拓展性极强,运营活动的设计也有较大发挥空间,玩法能保持长期吸引力,长期留存和流水都有较大想象空间。另外战棋和PVP的融洽,更是令其超越一般的抽卡手游,有比肩皇室战争的可能。

和塔防一样,战棋类的数值平衡应该保持稳定,旧卡可以保值,非顶级卡也有一定发挥空间。在长期运营下如何保证新卡的平衡以及避免机制交互破坏平衡?《梦幻模拟战》的阵营和超绝强化系统提供了一个思路。超绝强化强大的全屏buff很大程度上定义了队伍的战斗方式,由于只有同阵营角色才享受加成,也就同时限制了队伍最优解的选择范围。同时分割了卡池,把一部分平衡设计缩小到阵营内部,长期运营可以通过新阵营的加入避免卡池过于庞大复杂而难以维护。同时也保证了新卡的推出速度和根据阵营战力、积分up的活动设计。不过总体来说梦幻模拟战的搭配还是较为自由的,因此技能机制也比较保守,缺少变化。攻防也是减法公式,带来的问题是玩家卡关的感觉会比较明显,对练度要求很高。减法公式很适合低数值和计算精准的传统战棋,给玩家确定性和操作感,这对策略类游戏非常重要。但手游必然伴随的数值养成和膨胀,也是可以尝试除法公式或者百分比抗性的模式,平衡难度反而会小一些,大众玩家的体验会更好,技能机制也可以更放开手脚。

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至于真正让对战和PVP融入战棋游戏,难度还是很大的。这将是一整套设计,强度和游戏时间直接挂钩养成逻辑本质上和PVP有些冲突,除非像皇室战争那样有足够多的同阶玩家和较小的数值压制,才能一定程度保证PVP的体验。另外丰富且随机的地图和地形交互以及体系的互克也非常重要,主要避免强势体系横扫使玩家失去探索空间和愿望。总的来说战棋在做PVE的同时想把PVP做好,需要克服相当多的困难,需要颠覆性的设计和持续的迭代,对于小厂可能更适合专注于把某一方面做好。

最后,应该说梦幻模拟战并不是一个能够出圈的大众化产品。如果要更加大众化,其难度曲线控制应该适当优化,大多数玩家能够较为轻松地通过平级主线,二周目再为核心玩家提供有挑战的关卡。核心内容应该适当提前,目前活动本和觉醒过于滞后,40级之后劝退高峰;肝度必须降低;运营活动的节奏需要加快,方式可以更多样化。这方面可以学习Bang Dream,若干简单高效的模式轮换就行,战棋不像音游那么容易设计卡牌,但是剧情、皮肤、积分/收集品和额外的活动奖励不缺就行了。长草期就意味着流失期,大版本和有新意的大活动之间应该紧密衔接此类活动。本质是为玩家提供新内容和超出单一重复日常的体验和收益,明日方舟在研发能力跟上之后也大幅提高了活动频率,应该说思路是正确的。

一款好的手游是能够拥有长久的生命力的,除了本身的品质和良好的运营外,应当降低新玩家的进入门槛和老玩家的留存。如果重PVE,角色养成曲线应该先急后缓,并且设计适当的质变节点,核心战斗机制尝试减法公式以外的可能,并且有机会融入CCG和战略要素。这些问题留待以后吧。

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