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盛趣游戏CEO唐彦文:中国游戏业的单机时代

盛趣游戏CEO唐彦文:中国游戏业的单机时代在互联网使港片、热血文学再次风靡的时代,这种设定十分讨喜,这是《热血传奇》能火的基础。这方面,《热血传奇》算是国内网游地推和异业合作的首创

包括盛趣游戏CEO唐彦文在内的许多游戏玩家将2001年之前的时期称为中国游戏行业的单机时代。 分类依据大致有两个:

1.基础设施不允许。 2000年,中国大陆PC普及率约为0.89%,互联网用户总数约为2250万,约占1.5%。 (数据来自国家统计局)

2、虽然出现了《网络三国志》、《石器时代》等网络游戏,但它们并不算是流行内容。 玩这些游戏的人和玩单机游戏的人重叠度太高,网络游戏的独立用户很少。

热血传奇管网

《石器时代》1999年上映,中国大陆由华谊国际代理

当上网需求以商务为主时,注定普通大众对PC和互联网的需求不会大幅增长。

在基础设施无法改变的情况下,要想扩大网络游戏市场,就必须有足够新鲜、符合大众玩家口味的内容。 其次,内容提供商也要做好营销,让原来核心圈子之外的人知道、尝试。 第三,让这些人继续留在游戏中,创造利润。

正是《热血传奇传奇》做到了这一点。

从内容上来说,《传奇》是一款社交互动性很强的即时战斗。 核心玩法是PK掉落-拾取。 与前作《网游三国志》、《石器时代》相比,新鲜刺激; 与同期的《龙》《红月》相比,“与之相比,进入门槛低,社会粘性强。

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韩国实力开发的《红月》职业多样,养成线复杂

唐彦文认为:你不需要考虑过于复杂的开发和策略。 在《传奇》中你只需要考虑一件事,那就是“今天你要爆谁的装备?”

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在网络让香港电影和热血文学再次流行的时代,这样的设定非常讨喜。 这就是《热血传奇传奇》火爆的基础。

基本上就是厂商的操作:如何让更多的人知道这个游戏——营销推广。

就此而言,《热血传奇传奇》堪称国内网络游戏推广和跨行业合作的首次。

据一些早期网吧、报摊老板介绍,《热血传奇传奇是这几年国产网游中推广力度最大、最受欢迎的游戏。

从2001年中下旬开始,盛大游戏的本地推广团队几乎走遍了一线城市所有的网吧、报摊。

对于网吧来说,营销人员上门推荐安装,为网吧提供大量的点卡和装饰材料或资金包括广告牌、店招、海报、墙面装饰等。

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早年水平较高的网吧,以传奇为主打游戏

对于报摊和书店,点卡将挨家挨户出售。 如果愿意放置游戏海报、积分卡和一些出版物将作为礼物赠送。

《热血传奇传奇》实体版点卡

据玩家和网吧老板回忆,2003年以后推出《梦幻西游》、《征途》等几款国产网游时,这种以“物质替代”为核心的网吧本土推广就已经广泛存在。使用过,并且各个公司的海报都对其进行了比较。 它很大并且互相覆盖。 玩家经常可以看到双方当地的推手在现场争论,十分热闹。

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此外,盛大还与统一冰红茶、鲜橙产品在主题包装、游戏道具抽奖等多个行业进行合作,持续提升全民知名度。 同时于2001年12月建立了国内首家网络游戏(电话客服中心),支持14种语言,24/7接听玩家来电,解决各种问题。

到2002年,《热血传奇传奇》同时在线用户数超过70万,位居全球第一。

因为好玩,营销好,服务周到,满足大众的需求,所以更多的人知道这个游戏,想玩。

在PC普及率不高的时候,最先受益的是游戏场所、网吧、信息源媒体论坛,以及原始充值渠道、报刊亭。

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早期新浪《热血传奇传奇》专题页面,包括攻略、资讯、粉丝创作、点卡充值等。

之后,更多的新玩家因为传奇来到网吧,结识了其他游戏。 其他游戏开发商也学习了这套内容模式和推广方式,重新开始继续创新。 《西游记》、《西游记》等一大批国产优质网络游戏出现。

反过来,由于娱乐尤其是网络游戏刺激了国内互联网需求,中国大陆的网民数量开始呈指数级增长。

2001年突破4000万,2003年突破8000万,2005年正式突破1亿。 互联网产业快速发展,网络游戏产业也形成了初代产业链。

代理商及点卡趋势

网易资深游戏玩家表示,在他看来,以《热血传奇传奇》为代表的初代韩国网游最大的价值在于拓展了国内网游市场,也开启了国内游戏公司的商业化模式。

一是代理模式,二是游戏本身的点卡变现模式。

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21世纪初传奇私服赚钱,大陆有能力自主研发大型网络游戏的公司寥寥无几。 主要靠台湾产品支撑的网络游戏市场,仍然意味着单机游戏的付费。 市场前景不明朗,没有人愿意为试错付出代价。

《热血传奇传奇》的成功,为同行指明了潮流的方向。 选择哪个市场、选择什么品类、怎么做都有痕迹。 海外游戏公司也知道中国市场的潜力。

因此,2002年至2008年间,《奇迹牧》、《冒险岛》和《魔兽世界》相继进入中国。 积累代理经验后,我们还有《大话西游》、《梦幻西游》、《征图》、《闻道》、《剑网3》等。

这些游戏都是以积分的形式出售游戏时间和游戏币。 在这方面,《热血传奇传奇》并不是首创,但它已经取得了进步。

2002年之前,点卡的销售渠道主要是网吧、报摊、书店。 都是实体卡,数量有限,玩家充值过程比较复杂。 更重要的是,书店和报摊并不是24小时营业的地方。 如果晚上在家玩得很开心,订单用完了,就只能等到第二天了。

这些都是玩家消费和体验游戏的障碍。 如果他们想要升级服务、扩大商业化,除了升级游戏内容外,还需要升级点卡销售系统。

正因为如此热血传奇管网,盛大于2002年推出了中国第一个网上充值系统——E-Sales。这是一个以网吧为核心的点卡销售系统。 玩家向网吧交钱,网吧老板可以在两分钟内为玩家的账户充值。

在提升玩家体验的同时,将网吧老板和后来的书店老板变成了共同利益体系中的点卡经销商。 为了维护自己的利益,他们会自发地更加努力地推销点卡。

后来这种线上销售体系以及绑定产业链参与者的思路被几乎所有中国网络游戏公司所采用。

传奇之后,畅游电销

老七介绍,在电脑游戏时代,点卡发行收入一直是网吧收入的重点。 接入互联网后,他们的收入比以前更多,而不必考虑实体卡库存的问题。

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有从业者认为,2002-2012年堪称中国网络游戏的黄金十年。 在主导产品明确模式并启动产业链发展后,新创业者以代理和自研的方式并行开发产品,从端游到页游和少数手游,采用点卡收费和内购的方式。 app内购变现,整个市场呈现出持续繁荣的景象。

到2012年,中国网络游戏市场规模首次突破1000亿元,其中客户端游戏增长25%至525亿元,页游增长超过100%至122亿元。 包括网龙、凯影、技嘉,甚至腾讯游戏都是在这个时期开发的。

此时增速已经放缓,新的历史使命也从客户端游戏、页游转向了当年收入仅为38亿元的手游。 随之而来的是手游时代,也可以说是IP时代。

开放IP操作

对于中国手游元年,众说纷坛。 最早是2009年,当时3G商用,一批塞班网络手游开始以《帝国OL》盈利。 最近,2013年,智能手机普及,4G商用,各大一线厂商纷纷推出经典端游的手游移植。

它们都有道理,并且有一个共同点:在移动游戏时代,第一波网络游戏市场体量来自于之前的客户端和页游市场。 更短的生产运营周期也要求这个新市场的竞争核心是IP。

理所当然,手游时代手握IP的各大PC游戏公司的态度,该采取什么样的模式和节奏,都是当年业界的热门话题。

此时,《热血传奇传奇》给出的答案是协调新老IP用户的需求,开放IP,从产品和衍生内容的多个方面运营IP。 这一理念是众多头部端游IP后续移动游戏和泛娱乐转型的起点。

2015年,《热血传奇传奇》手机版出现在腾讯年度发布会上,确实让业界感到惊讶,因为在此之前,还没有哪家大公司会将自己的核心产品拱手让给竞争对手。

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腾讯游戏发布的热血传奇传奇手机版》以1.76版本为基础,增加了适合手机的操作模式和玩法。

这足以说明,传奇团队在手游时代的思路非常清晰:“免费模式当年首次打通了传奇的用户基础,所以这次手游版也将扩大又是用户群了。” 我们正在通过与用户数量最多的平台腾讯的合作,与所有有能力运营和制作《传奇》的团队合作,一步步践行这个想法。

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因此,扶持了一批靠“传奇IP”赚钱的厂商。 它们的价值不仅仅在于靠传奇赚钱,更在于利用传奇“打怪爆装备”的核心玩法和“爽快(这是游凡总结,非官方总结)”的核心精神做更广泛的诠释,比如比如做各种差异化的产品。

不过,除了游戏产品之外,对于资料片传奇能做什么,目前还没有更好的答案,但这或许也是想象的一部分。

与外挂私服的斗争,成为20年来又一个“传奇”

由于在网络游戏时代初期,计算机系统和网络安全还没有处于特别严格和全面的状态,而韩国人在合作方面一向有所保留,所以早期存在大量的作弊和私服。线上游戏。

由于其国民性, 传奇在秘籍和私服也排名第一。 这20年也是与外挂、私服等灰黑产品斗争的20年。

总结起来,传奇处理这些的逻辑就是,在以法则为武器的前提下,封印不如开启。 这也是多年奋斗获得的经验。

比如说作弊,当时大家的主要手段就是技术+法律。 同时完善游戏的技术运维,让灰色生产无缝化、可利用,同时寻求政府机构的帮助。

不过,外挂流程真正结束并不是因为以上两种方式,而是因为游戏官方直接改进了游戏内功能,改变了收费模式(按时间收费改为物品收费)。 插件没有效果,所以逐渐消失(只有竞技游戏还有插件)。 为了让外挂功能正式化,这个想法最早是在传奇游戏的更新迭代中引入的。

至于私服,从最初的坚决出击到正式整合,无数做灰品的老板被培养成了靠传奇IP赚钱的优秀企业家。 这本身就真的够“传奇”了。

此外,盛趣公司董事长王吉提出的IP共享经济模式,或许会给这些创业者带来更多希望。

传奇目前的重点是标准化,包括统一授权、统一认证、统一计费等,这一般意味着做可以复制、可以规模化的东西。

王吉表示,“要形成集传奇游戏研发、发行、渠道、美术外包、大数据分析、支撑服务于一体传奇产业集群。”

看来20年还只是一个开始。

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