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《AFKArena》我已经玩了3个月的AFK了

时间当然是没有的,所以我现在在手机上基本只玩挂机游戏,AFK就是个挂机游戏。这也是我今年玩的最久的一款手游。早年很多挂机游戏,的确是手游和页游极度追求数值化的体现,但经过这些年的发展,一款优秀的挂机游戏,所谓的“挂机”只占很小一部分玩法,游戏的好坏,取决于挂机外的玩法设计如何。以上就是“我为啥玩了3个月挂机手游还没流失”的原因了。

求一个人玩的传奇单机手游

我玩 AFK 已经 3 个月了。

AFK的全称是《AFK Arena》,国内的名字是《剑与远征》。当时这款游戏还没有在国内拿到版号,我在国际服玩。因为职业原因,我是一个全平台包揽一切的玩家。欠了无数游戏债,连主机大作都玩不了。我哪还有时间玩手游?当然没有时间,所以我现在手机基本只玩挂机,AFK就是挂机。

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这也是我今年玩的时间最长的手游。我个人很喜欢这款游戏的设计,无论是战斗的策略、养成的肝度,还是美术的表现力,都体现了不错的制作水平——就同类型游戏而言。这也是我写这篇文章的契机。其实在海外,AFK现在是最成功的国产手游之一,只是国内玩家对它的了解非常有限。随着这款游戏拿到版号,国服上线应该也不远了,大家可以通过这篇文章提前了解一下。

(我们很少用这么大的篇幅来介绍一款手游,如果你对手游有天生的不屑,可以把文章关掉。)

简而言之,AFK 的玩法并没有什么新意。你有一队人,目标就是不断推图。游戏目前有32章,我目前在21章。每章又分为几十个小关卡。您的英雄将通过与怪物战斗自动获得经验。想要晋级章节需要手动点击“挑战boss”进入战斗关卡。随着每个关卡或章节的变化,敌人的实力也会增加。推不动的时候,就需要用“挂机”来培养英雄。

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我目前的英雄池

以前玩过类似的游戏,玩了一个星期就放弃了。因为在那场比赛中,我想要进入下一章,就必须“达到XXX战力”。这种再难不过的数值门槛,玩起来总有一种吃屎的感觉——看着人家长大,像条狗一样比赛,结果毫无意义,你就是个“战力工具人”,感觉满满的玩的时候兼职,缺乏变化,自然是AFK(这里AFK是做动词用的)。

但是在AFK中,首先吸引我的就是可以打出远高于自身战力的地图,而且战力跨度巨大。通过针对性的角色养成和技能搭配,当我拥有40万战力的时候,我可以通过60万到80万甚至更多的关卡。而且还不是因为数值,而是因为我的战术思维起到了作用。当我面对以战力碾压我的敌人时,我反复尝试不同的站位、职业组合和装备搭配,最终战胜了敌人。胜利的那一刻,成就感是非常大的。

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我在48万战力的时候,主线已经推到了86万战力的敌人(注意图片上方的数值对比)

挂机游戏如何达到上述战术深度?这就需要提一下游戏的开发背景了:AFK是由《小冰传奇》(原《刀塔传奇》)的制作公司莉莉丝开发的,而这款游戏的开发团队正是原班人马。 《刀塔传奇》。

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AFK在开发早期Demo时直接沿用了《刀塔传奇》的人物造型(左),然后采用了类似玻璃画的美术风格(右),这在西方也得到了认可

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人物立绘更能看出琉璃画的视觉风格

不了解2014年中国手游历史的朋友,很难理解当年《刀塔传奇》众多设计的意义所在。其养成系统、远征玩法、标志性的“点头放大”,直到5年后的今天,仍在影响着无数游戏。比如《公主连结!Re:Dive》就可以算是《刀塔传奇》的一款换皮游戏,核心玩法基本来自后者,只是包装更加华丽。

如今的AKF,基本上可以看作是《刀塔传奇》的大幅进化版。莉莉丝在这款玩法上多年的积累,全部释放到了AFK的战斗系统中。乍一看,战斗系统还是“点击头像放大招式”,但并不局限于此。每个角色所拥有的四个技能,除了主动点击可以释放的大招外,其他三个自动技能往往功能性很强(而不是简单的攻击或防御),起到了相当大的作用。战术分量,甚至有些比大招还重要。

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AFK可以说是我玩过的技能设计规模最大的手游之一。很多技能的描述都需要大段的文案描述,触发机制也不一样,导致战场变化非常复杂。需要注意的是AFK的战斗是实时的求一个人玩的传奇单机手游,不是回合制的,这进一步增加了设计的难度。

比如商人的技能,根据对象的不同,既有辅助能量恢复效果,也有控制效果。

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有些技能的基础效果很简单,但是在技能等级提升之后,会有多种多样的后续效果,与之相关的变量有时间、空间和打断。

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一些技能的确定与空间和位置有关。凭借出色的控场技巧,有时还能产生奇效:

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在竖屏5V5的小战场中,游戏使用了几乎所有可用的战术因素,属性克制、能量恢复、时间损失、空间关系、增益与减益、控制与反控制……并使用一系列技能进行组合各种可能影响战局的因素都在战斗中得到落实。

以很多玩家常用的女仆为例。该角色会一直跟随战力最高的单位移动,这本身对默认的“二前三后”阵型具有破坏作用(女仆开场后会离开自己的位置,朝着有最高战斗力)。结合技能本身的辅助效果(给特定角色拉杠),可以衍生出很多战术。

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所以,对于每一个打过中后期的AFK玩家来说,如果卡住了,就会不断调整自己的站位,反复尝试战斗,探索战术和价值观的极限可能。他们可能会尝试十几次,直到你真的推不动,你才会转而挂机开发。在试错中,经常会出现“上局全灭,本局只死一个角色就赢”的情况。并且由于更加微妙的随机设定,即使是完全相同的英雄和位置,在不同游戏中的战斗情况也可能完全不同。如果某个技能提前0.1秒出手,可能会带来颠覆性的反杀效果。虽然大部分时间我都会开启自动战斗,但有些战斗还是会让人看得毛骨悚然。

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上面的描述听起来有悖常理。因为说到“挂机”,好像是反游戏的,好像是纯数值的。早年的很多挂机游戏确实是手游和页游极度追求数字化的体现,但是经过多年的发展,一款优秀的挂机游戏,所谓的“挂机”只是账户对于游戏玩法的一小部分。这取决于挂机外的游戏设计。严格来说,这类游戏应该被定义为“随着时间推移自动获得部分收益”的游戏。这部分收益对应的是挂机,在挂机之外,游戏可以做很多周边系统,包括各种养成路线、攻略和挑战。当然也可以挖很多坑,

好在AFK一点都不差,这也是我没有输的原因。

在核心战斗玩法之外,AFK的内容设计非常克制。很多长线手游喜欢在游戏中加入冗长的日常任务,以至于成为玩家的负担。但在 AFK 中,一天的所有日常任务都可以在不到 5 分钟的时间内完成。这就带来了不错的游戏节奏——当游戏卡住,所有的战术都试过了,我就进入闲置模式,等待升级。这段时间,我每天只需要上网很少的时间。而一旦我突破了上一层,我就会满怀热情地继续前进一段时间——游戏的难度不是线性的。突破难度后,有时我会一口气推20多个关卡,以此来释放关卡的无聊感。整体节奏很轻松。

这种内敛的设计贯穿了AFK的方方面面。比如你虽然画了很多英雄,但是你不需要同时训练那么多。只需培养其中5个作为主力英雄,其余英雄可通过“共鸣水晶”同步至同一高等级求一个人玩的传奇单机手游,避免重复投入。它还可以鼓励您在早期和中期尝试其他英雄。另外,整个游戏的社交属性都很弱。除了聊天频道里的废话,游戏中唯一的在线元素都是异步进行的。虽然战斗设计可以说是相当的硬核,但是作为一款单机休闲游戏来玩也完全没有社交压力。

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“共鸣水晶”只允许培养5个英雄,其余英雄可以通过共鸣升级

AFK 还有一款罕见的内置单关卡游戏,名为“Top of Time”。玩家可以在这里获得大量奖励和重要道具。每个级别都有特定的级别设计。只有路线和打法才能过关。关键是,在这个模式下,所有关卡的奖励都是一次性的——也就是这些关卡玩过一次,不需要重复挑战。对于长期手游来说,这种不可复用的关卡设计多少有些不合算,但很多时候,所谓的诚意往往是由各种“不合算”组成的。

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CD中长达一个月的“仙境冒险”关卡往往有着复杂的路线和机制。先完成的网友分享全图路线攻略(图片来自巴哈姆特论坛)

就连游戏中最重的“日常”项目:异界迷宫,也调整为两天一次CD,减轻玩家负担。《异界迷宫》有点像《刀塔传奇》中的“远征”玩法,加入了一些元素,实际玩法远比远征丰富——可以说这是一款国产手游,应用轻元素发挥到极致。最好的设计之一,具有策略性、新鲜感和可重玩性。我玩了3个多月。虽然知道自己每次都能顺利过关,但还是没有出现严重的审美疲劳。设计思路非常值得细细品味。不过,限于篇幅,这里不再赘述。游戏国服上线后,

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异界迷宫是日常迷宫的地下城,因为加入了适度的要素,所以可玩性非常高

以上就是“为什么我挂机玩了3个月手游还没输”的原因。简单来说就是玩法有深度,玩起来没有负担。一款游戏同时满足这两个标准是比较困难的。至于最大的损失点,我觉得应该是氪金部分——目测,30抽才能保紫卡。虽然游戏里抽卡的机会多了,但是连续黑脸还是有点受不了(我经常40、50抽2张紫卡)。基本上当你的主英雄升红的时候(也就是玩了两个月左右),修炼的深度(坑)还是很大的,进化的狗粮也会吃紧。基本上在这个阶段,不管有氪还是没氪,

结语

AFK这款游戏,有一点是我非常佩服的,就是深耕了一个玩法原型,然后才真正有成果。我们很少用“深耕”这样的词,因为我们听到的是一种自我感动的公关感,类似于业界喜欢说的“匠心”、“情怀”。但对于 AFK,这确实是正确的描述方式。

你看,2014年,莉莉丝这家默默无闻的小公司,依托《刀塔传奇》游戏发展起来的。在那个手游肆无忌惮的时代,有很多这样的中小公司,一时做出了所谓的“现象级产品”,后来却没能复制成功——连自己都不知道原因何在成功。

但是同一个项目组做的AFK又成功了(至少在国外是很成功的)。而且,这款产品只能由研究“点头放大”数年的《刀塔传奇》项目组出品,因为它的核心战斗机制是大大进化的“点头放大”。简单,但具有很强的战术深度。基于这种战斗模式中复杂的技能设计,也需要足够的经验来把握整体的平衡。更不用说那些无形的,影响战斗的无数随机变量了。没有多年的设计积累,我真的做不到。从这个角度来说,这种“深耕”对于项目组来说也是一种竞争壁垒,其他产品很难复制,也不是那么容易复制的。

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印象最深的是,前段时间因为AFK在国外做的广告太多,总是用那种“货不对版”的广告,某主播专门为此做了一个视频,批评“为什么手游的游戏画面哪里来的?”广告将放假”,使用的示例是 AFK。于是,戏剧性的一幕出现了。批评完广告后,主播突然进入“真香”模式,表示“其实这游戏挺好玩的,我有点氪金了”,感叹“游戏是个好游戏,却采用了这样的一种推广方式。”

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这是一个科普主播。他有超过一百万的粉丝。他平时制作的视频与游戏无关。

多年的行业经验告诉我,这个视频不可能是莉莉丝花钱买的炒饭视频,因为整体内容还是负面的。但让一个与游戏无关的科普主播抱着批判的态度玩游戏,却说“游戏还不错”,也算是游戏本身设计水平的体现。

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可以说是非常真实了。

如果您对这款游戏感兴趣,也可以点击“阅读原文”移步AFK官网。目前国服处于预购状态。11月6日-11月13日会有安卓版的删档内测。设置测试门槛,安卓用户即可参与。

应用程序| 也可以回复“APP”获取下载地址

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